ふゆげ列島

ゲームとか創作の話。

【定期ゲ】参加タイトル 年表まとめ

定期ゲって書いたけど「オリジナルキャラクターを登録して遊ぶゲーム」ぐらいの広義です。よしなに。

※知っておくとうれしい知識

「ふゆげちゃん」はナゾの科学者によって大量に複製されていたところ、巨大なワームホールに吸い込まれて色んな世界に散り散りになってしまったぞ!それぞれの世界で独自に育ったふゆげちゃんは、見た目が似てるけどいろんな性格や特徴があるんだ!

 

2019年 - 騒乱イバラシティ/ふゆげちゃん

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ふゆげちゃん

フォロワーさんに誘われて「定期ゲーム」なるものに出会う。オリジナル創作キャラクターのふゆげちゃんで参加。メイド服のお姉さん達に拾われ、飯の恩を武勲で返す立派な忠犬なのだ。

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PTのお三方、おせわになりました。

 

2020年 - Stroll Green -Green Festival-/クサムシリオオカミ

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ふゆげちゃん

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パワーイズパワー

ふゆげちゃんをストロールグリーンの世界観に合わせて参加。花を食べてしまう厄介な生き物…だったが、庭園を襲う虫などを食べまくり害虫駆除の実績を立てた。ぐんぐんグラディエーター

 

2020年 -  *フタハナ*/ぞんびおおかみ

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ぞんげちゃん

ふゆげちゃんをフタハナの世界観に合わせて(?)参加。ハロウィーンだったのでゾンビになった。ゾンビなので色んなヒトをかじり、終盤には無事討伐された。

 

2020年 - ポレン8/ふゆげちゃん

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わんこ(猫)

ふゆげちゃんがジョブ【猫】で参加。高い回避力とチェンジングを駆使して野良リージョンながら5人リージョンに金星を挙げた。

 

2021年 - Stella Board1期試遊会/Fuyuge_chang(冬華)

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冬華

ふゆげちゃんをステラボードの世界観に合わせて参加。冬華はふゆげちゃんのアバターを着てステラボードを遊ぶ女の子。アタッカー以外のビルドよく分からないな~ってしているうちに試遊会が終わってしまったのでリベンジしたい。

 

2021年 - *フタハナ*(デスハナ)/イクリスタ

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小さな画家

「ふゆげちゃん以外の創作キャラを見てみたい」と前々から言われていたことや、フタハナでやってみたいことがあり、絵描きのキャラクターであるイクリスタで参加。別記事にてガッツリまとめたので是非。

 

2021年 - Stroll Green -restroll- /ハナサカオオカミ

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ふゆげちゃん

ふゆげちゃんをストロールグリーンの世界観に合わせて参加。食べる花は自分で育てたものに限るようになり、成長がうかがえる。 -Green Festival-同様の物理アタッカービルドで楽しんでいる。

 

2021年 - 大トバトバ/バニーさん

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ふゆげちゃん…?

絵はふゆげちゃん。キャラは…他のふゆげちゃんとは全然違うものになった。カジノにはバニーさんがいっぱいいて欲しい~!と思っていて、参加者を着替えさせたりスタッフ面をして好き勝手した。

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どこかでみたことありそ~な広告

トバトバ内には動画サムネを投稿したり広告欄に広告を貼りだせる機能があったので、いっぱい作って楽しかった!

 

2021年 - *フタハナ*(イノハナ2)/ふぶき

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天吹 深雪(あまぶき みゆき)

Artbreederで自作した絵を自分でトレスする力業で良い感じのキャラが出来たのでヨシヨシと参加。苗字と名前から1文字とって吹雪さん。もらった異能は「接触即死」、襲撃イベントとかで活躍してしまうのか…!?と思ったけど同じ即死異能の人たちが血気盛んだったので特に出る幕はなかった。

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全身絵は普通に描いた。

フタハナにおいて今まで、「恋人ロール」って一度もしてなかったんだけど、今回そういうロールをやる機会があり…初めての体験にドキドキ。

 

2021年 - ポレン9/ふゆげちゃん

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わんこ(猫)ふたたび。

去年に引き続きふゆげちゃんがジョブ【猫】で参加。結構覚えててもらえてたらしくて嬉しい!流石に2年連続大金星とはいかなかった。

 

その他の色々(時期分からないやつ・ひとくち参加のやつ)

 - イノハナ/くるり

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寒すぎる!!!!!人間氷点下!!!!!!!!!!!!!!!!

Artbreederで自作した女の子で参加。体温が氷のように冷たくなる異能を授かった。ことあるごとに人間氷点下!!!!!のシステムログがでてめっちゃ笑った。

 

 - ノブハナ/左手信長

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色も左手で塗った

「全員織田信長」という狂ったレギュレーションに参加。"利き手と逆の手で描かれた信長"はキャラ被りしなかった。

 

 - トバトバ/究極のラスボス

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ふゆげちゃん

トバトバGMとの通話中に「キャラ登録のテストをしてみて欲しい」と言われたのでその時たまたま落書きしていた「究極のラスボス ウェスカー」で参加。究極のラスボスなのにめっちゃ弱かった。

 

イバラシティにおけるふゆげちゃんの成長記録【最終回】

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[1019] ふゆげちゃん

↓前回のお話↓

イバラシティにおけるふゆげちゃんの成長記録【6話】 - ふゆげ列島

31更新 異能割り振り…なし!

何も振ってません。なんでかという話だけするよ。

イバラシティの決闘マッチングシステムは、「前回不戦勝を影響度が近い帯で最優先にマッチング→不戦勝組を割り振ったら残ってる同人数PTを適当にマッチング」って感じのシステムになってるっぽくて、さらにイバラの4人PTとアンジの4人PTの数がだいたい2:1になってるらしく、『前回不戦勝を最優先にマッチング』で席がほぼすべてが埋まってしまうそう。つまり、イバラ側の4人PTは常に不戦勝→決闘→不戦勝を繰り返すことになる。じゃあ40スキルの結果もあるし振らなくていっか~、ということになったのであった。

おまけ

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1手で12万ぐらい回復する相手ヒーラーを圧倒的火力でノックダウンしたものの、再更新で露と消えた。

初回→勝ち、再更新→勝ちだったのに再々更新で負けて確定したよ。

かなしいけどこれもまた勝負。

32更新 武術40 時空40  呪術30 使役0 変化25 響鳴40

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長い

40スキルで時空アタッカーがほしい札は結局無かったので、前々から目を付けてた流転輪廻を取ることに。あと気になったのが武術響鳴40の舞優。響鳴ツリーのスキルを使うと連続値+60%ぐらいしてくれるすごいやつ。時空アタッカーは響鳴の無属性攻撃を使えないし、ウルトラサウンド連打は守護に弾かれがちだから無属性アタッカー向けかな~と思ったりしてたけど、ディヴェルティメントが連続+100%なことを今思い出した。

歌舞ディヴェルティメントは連続+160%するスキルだ!!あとスペシャルタイムとかも雑に連打しておけるだろうし、これ結構悪さ出来そうだな…むふふ…

ふゆげちゃんの手元にはもう頼れるエイドが揃っているので、残り更新回数的にも…というわけで使役とバイバイしました。ありがとう使役…。

33更新 武術40 時空40  幻術30 呪術30 変化0 響鳴40

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いっぱい入荷

最後のパーツであるテンポラルスウォールを習得。これで取るものは全部かな~~。

34更新 武術40 時空40 自然15  幻術20 呪術30 響鳴40

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先制をとった

35更新が最後の決闘。超速アグロ格付けチェックと化した決闘環境で、先制があったら嬉しい(+牽制になる)気がしたので取るだけ取った。

35更新 武術40 時空40 自然15  幻術15 呪術40 響鳴40

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なぞめし

36更新めに「少女」戦に挑むために、埋葬を付与するデスグラスプとかをとりたかったもののFPが足りず断念。前回《先制》のために自然を振ったときについて来たブロッサムグレイブが少女戦の埋葬付与に使えてラッキーだった…!

36更新 武術40 時空50 自然15  幻術15 呪術40 響鳴35

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なぞめし…失敗!

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さいごのブルーテンペスト

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さいごの襲風

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勝った!!

…というわけで、さいごの「少女戦」も突破して、イバラシティ…完!!

初回更新から2年ぐらい?気づけば長い長い旅。苦しい時もあったけど、夢中になって駆け抜けた本当に楽しい旅でした。イバラシティに誘ってくれた25氏、同じPTで一緒に遊んでくれたちるきゅーさん、朝霧さん、しろつめくささん、合同PTで一緒に遊んでくれた夫氏、しろたえさん、くりぐさん、コミュニティでたくさんの交流をしたり、知識を授けてくれた、書ききれないほどたくさんのみなさま。ほんとうにありがとうございました。

このゲームやってよかった。と、心から思っています。

 

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おしまい。

イバラシティにおけるふゆげちゃんの成長記録【6話】

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[1019] ふゆげちゃん

↓前回のお話↓

 イバラシティにおけるふゆげちゃんの成長記録【5話】 - ふゆげ列島

26更新:時空40 使役35 変化35 響鳴35

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時空+5

とるものとったので、40スキルに備えてあらかじめ振っておきます。《風の祝福》とかが強くなりますね。

暗器+【衝撃波】なんですが、35回クリティカルしてる攻撃を命中させて、6回発動…うーん。しょぱい。とてもしょっぱい。水アタッカーの五月雨とかと比べても…厳しいな~って感じで、まあ枠が空いてたら入れとこう。

 

書くことないのでオマケ 

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コンプレッションで風領域値をウオオオできたやつ

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30行動溜めた風霊力をハーレクインしてドスコイして遊んだ図


27更新:時空40 使役40 変化35 響鳴35

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使役+5

40スキルに備えてあらかじめ振っておきます2。《魅惑》が強くなりますが、使役40じゃないと取れないエイドはたぶんいない。

《空間掌握》があまりにも幅を利かせまくっている。決闘は1.2ターンで1人死ぬペース。『狙撃に合わせて腐食を撒いて回復できなくさせよう』という作戦が一般的なものになってきたので、今更ながら腐食を撒くスキルを研究することに。

以下オマケ

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たのしい!

パーティの回避盾さんが、舞護30が2つ付いた装備を新調しました!元から高めの発動率だった舞護を、【金剛不壊】でさらに発動率アップ。8~90%ぐらいの確率で発動するので、2つの舞護がバンバン出て守護がドンドン増えます。増えた守護で相手の攻撃を弾く。弾いたので舞護が発動して守護が増える。無限ループ!!

《回避盾》なのに、盾役として「かばう」をすると回避に強制失敗してしまうという矛盾を抱えていたのも26更新まで!守護ならかばった上で回避ができる!

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実験のため、シェリル先生には思いっきり自分を殴ってもらっています

そうそう、同じように『…と思いきや、』と言って回避するスキル紙一重も、かばった際に発動することを実験で確認しました!
多段ヒットは舞護ループで回避し、大きなワンパンは紙一重で回避する…どちらもかばった上で!回避盾、今かなり『晩成』してると思います。

 

28更新:時空40 使役40 変化35 響鳴40

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ある食材を魔香にするために料理を爆上げしました

ちるるの予想ではここで40スキルが公開されるかな~と思ってました。されませんでした。今から何か取りにいくこともないので35の異能に5振って終わりです。次回こそ来てほしい。

ふゆげちゃんは襲風45/襲風45(【スキル使用後】敵:風領痛撃)の新武器を仕入れて早速遊んでみました。領域&痛撃と使いづらい要素で二重にロックされた襲○シリーズですが、先見の明か単なる幸運か、領撃と痛撃がコンセプト(?)な風属性は一番襲○シリーズを使いこなせそう。

ふゆげちゃんは「クリティカルダメージが大きくなる」効果のある暗器をダブルで装備!痛撃のポテンシャルを最大限に引き出しています。その結果は…!

 

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やった~~~~~~!!!!

つよい!!!!つよいよこれ!!!!風の強撃だよこれ!!!!!!!!うれしい!!!!!!
ちなみに世間では合成で強撃50が作れることが判明しました。強撃の時代は終わりよ!!これからは襲風!!…というわけにはいかなかった。残念。

 

29更新:時空40 呪術5 使役40 変化35 響鳴40

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特に意味は無い

40スキルが出たら変化40にすればいいだけなので、呪術時空35の【流転輪廻】が気になって呪術に手を出した。ぼちぼちね、ぼちぼち。

ふゆげちゃんはもうすっかりW暗器の火力に魅了されてしまいました。【クリティカル後】に相手に「次受けるダメージがだいたい4倍になる」デバフを付与する《深手》の魔香を作っていたふゆげちゃんはもうやりたい放題!

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深手で9.5万ダメージ→34万ダメージに爆増

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襲風もこのとおり

その圧倒的なワガママ火力を見せつけ、ツクナミセントラルラボの初、かつ唯一の突破チームとなりました。嬉しい~!!

 

30更新:時空40 呪術5 使役40 変化40 響鳴40

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しれっと防具に振ってFPを水増しした

40スキルが…でた~~!!!出たんだけど…W暗器+深手魔香+コンプレッション/ブルーテンペスト/ウルトラサウンドを手に入れたふゆげちゃん…欲しいスキルが…無い!!もしかするとこれは…敵だけ強くなるアップデート?!そんなことはない。

まずは習得範囲内で気になるスキルから。

変化40 アルティメットフォーム 2 400 自:全ての付加効果のLV増

襲風や深手はマーシャルアーツでは伸ばせないので美味しいですね。特にボス戦は凶悪な反撃スキルを構えていることが多く、反撃スキルが発生しないパッシブによる攻撃が大事なシーンは多いので…だいじ。

時空40使役40 グングニル 3 250 敵従10:精確風撃

風起雲湧で3EP使うのに…さらに3EPとるのか?!とはいえ、40帯のスキルは消費SPが平均500ぐらいになってる中で250はなかなか良い軽さ。多段ヒットのおかげで冥加とか付けられても貫通できるのがいいですね。(ブルーテンペストはそれが難儀でなかなか決闘に出しづらいのだ)威力次第では全然主力。

時空40変化40 エンビディア 2 500 敵:風領撃&MSP奪取&名前に「奪」を含む付加効果を1つ奪取

これはまた決闘特需…って感じのスキルが来ました。 イバラ陣営みんな2回に1回不戦勝になってるので、実質使う機会あと2回ぐらいしか無いんですけど…。奪命ほど奪って美味しい付加もないので持っているだけでも強そうです。

使役40付加40 効果装着 【常時】エイドに対して効果を付加できるようになる。各エイド1つまで。付加効果は防具を参照する。

神のスキルです!!!!!!!!!!ちょうど、「あ~追風40を3人で付けて決闘1ターン目に圧倒的マウントを取りたいな~」「でも追風40を装備につけるの、装備のパワーダウンが凄くてなあ~」 と思っていたら、エイドたちが「俺に付けろ!!」って言ってきた…!!

も~つけます。元から追風35を持ってるランフォリンクス(ふゆげ)や圧倒的器用さのカバ(環)にそれぞれ追風40をつけてな…追風115…これなら6人PTになっても1ターン目に12行動できるはずじゃ…!!ぬふふ…たのしみ…(*´ω`*)

 

というわけで予定通り伸ばしてた4異能の40スキルをそれぞれ貰った。最初期のショックウェーブっきり性能がアレな時空直系のピリオドとかも威力がきになるところ。それ以外の色々目星つけてたスキルの話もしよう。

時空呪術30 流転輪廻 8 【戦闘離脱前】自:HPが0以下なら、HPが1になる&HP増&変調・強化・石化・暴走・ターン効果・流転輪廻消滅

制約百薬40 万死一生 5 【戦闘離脱前】自:HPが0以下なら、HPが1になる&HP増&SP減&万死一生消滅 

確定復帰パッシブ。ふゆげちゃんは離脱前攻撃の【神風】を愛用してる(発動はちっともしてない)んですが、イバラシティ全体で【神風】のLvを10以上にしている人の中に風アタッカーも痛撃アタッカーもふゆげちゃんだけなんですよね。つまり、ふゆげちゃんが世界で一番強い神風を撃てる…(はず?)確定復帰と組み合わせたいな~やっぱり。

時空幻術30 テンポラルスウォール 300 敵全2:SP風撃&混乱

40スキルが出た上でも唯一無二だった風の全体SP撃。みんな加速50拾いまくっててズルいのでSP撃したい。

時空百薬30 カードゥーケウス 280 味傷2:精確風撃&朦朧&HP増&朦朧を守護化

 自分を回復したいときに風耐性が邪魔になりそうだな~と思って避けてたやつ。そういうの込みにしても純粋にパワーがすごいので欲しいなって思った。

欲しいスキルももうこれぐらい。急ぎな要項もないので、次回は40スキルの結果待ちをすることに。わくわく!

 

次→まだ

【2021】デスハナのはなし。【小さな画家、イクリスタ】

~おことわり~

・この記事には、キャラクターの死亡描写などがあります。苦手なひとは見ないでね。

・なるべく配慮したつもりですが、ログ公開NGなど何かあったら(@slow_chiruru)までおねがいします。

準備

Artbreeder、楽し~~~!!!  急に何?

Artbreederは人工知能を上手いことコネコネして綺麗な絵や不思議な絵を創りだせるすごいサイトです。AIは絵が上手すぎるので初見のショックには気を付けてください。

Artbreeder

それと、今までの参加フタハナ2.3回(殆どロールしないレベルで参加してました)で、「なんか移動力余るし、探検楽しいけど僻地に行く理由があんまり無いのってちょっともったいないな~」と思っていました。オープンワールドゲームだと地図の端っこまでいくタイプ。

『Artbreederのスゴさを見せたい』と『僻地になんかあったらうれしいよね』が合体して、『マップ画像で絵画を描いて回る絵描き』をやろう!と思ってやりました。

かわいいね。手癖~~~って感じのキャラになりました。名前は、私が使ってきたお絵描きソフト「sai」と「CLIP STUDIO」からとりました。エゴサ精度も高い。(私はいやしいので、キャラ名でよくエゴサをします。つぶやき見てます。ありがとう…!!!!)

そして大事な『絵画』の準備。こっちはArtbreederを無心で回しながら、「あっ今の良いな」と思ったものをピックアップして保存、各地形に合わせてこの絵にしよう~と選別を重ねました。

最初はマップ画像にど~んと出す予定だったんですが、準備をしてく中で色々なアドバイスを受けた結果、キャンバスを置いてその中に絵を置くことで「これは景色じゃなくて絵だよ」というのがめちゃめちゃ直感的になりました。

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『落陽』

*フタハナ*開幕

ウオオオ~開幕だ~~~ドコドコドコ!!そして怒涛の自己紹介ロール!一瞬で形成される同盟や顔なじみ感!!…まだこの島で何も描いてないイクリスタが「画家でーす!」ってアピールするのも何か変かな~とか思っていたら、完全に乗り遅れました。流れに乗れないのはいつものことだけどネ…。

しかーし!、今回は今までと違って「成すべきこと」をしっかり準備済み…!!慣れない手つきでソロールをもちもちやり始めました。ちなみに移動力がめっちゃ少なかったので『僻地』オンリーはやめて見つけやすい場所とそうでない場所を折衷することにしました。

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お絵描きソロール、ここから。

◆イクリスタ、二度死ぬ。

一度目、拠点ですやすやしてたら殺戮者の方に殴られて、全逃走もあえなく即死。飛行機能つきの武器を装備したままだったのでProtectにならずDangerのままだったんですね。

二度目、中央街でソロール準備してたら行きずりの方に殴られてまた即死。拾い物装備をPOW/AGI特化型にしてたり、とことこ歩いてDangerのままテキストどこだっけ…とかしてたからですね。

ちるるさんは反省してください。はい…すいません…。

どちらも、《誰かに助け起こしてもらう》という、フタハナらしいロールができました。終わった今は笑顔でそう言えるけど、当時の心境はなかなかにズベズベでした。花は見つからないわ、今後どんどん減っていくよ~というアナウンス、戦人(いくさんちゅ)たちの「殺す気も死ぬ気もないならもう花束作ってるはずだよな???」という言葉がも~~追い打ち追い打ち!交換や譲渡をしないとまるで集まらないのでPLがだいぶ弱っていました。さらなる抉りがあるとも知らずに…。

(反省:"そういうバランスのゲーム"なのだから、食わず嫌いせず交渉なり何なりどんどん動いて声をかけるべきなのだ)

 

◆ソロール、おともだちができる。

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全部載せたいけど全部載せると長いので泣く泣く割愛してる。

いいかんじの場所を見つける→3,4チャットぐらいのソロールをしてマップ画像を置く→去る。というサイクルを繰り返してたところ、興味を持った可愛い子が話しかけてきてくれました。このあと『おえかき』を教えて、フタハナ島で最初のお友達に。シリーンちゃんはその後『おえかき』を他の子に教えたりして広めてくれていたそうです。

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おてがみもくれました。しかしこの後…

 ◆ソロール、なんとファンまで出来た。 

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わかめが紡ぐ縁もある。

なんと、イクリスタが各地に描き遺してきた『絵画』を見て声をかけてくれる人がいました。嬉しすぎる。少年も歩き回って花を集めていたようで、この時は気を付けてねと送り出したけれど、後に、「絵を見せたい相手がい(辛い)というのでお絵描きを教えて、イクリスタの絵を描いてもらったりなどの交流がありました。

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『おえかきは自由』がモットーだけど、自由って逆にむずかしい。献立とか。

なんとその後、花探しと並行して14枚全部を探してロールしてくれていました。自分がやっていたことが他人にこんなにも影響を与えているんだと思うと…すごいね。

この島の誰しもが、誰かの心を動かしていて、確かにフタハナ島にはキャラクターが「いきて」いました。ほんとうにすごいゲームだよ。

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旅の果てに

 

◆おともだち、天に。

【あらすじ】戦争で何もかも失ってフタハナ島に来た天蓋族の兄妹(上のシリーンちゃんが妹)は、『戦争屋』に宣戦布告。お前だけは絶対に倒す!と孤軍奮闘するも、このデスゲームにおいて"孤軍"はあまりにも無力だった…。つらいね…。

誰かが「戦争を憎む人が、戦争をさせないために"戦争する"なんて皮肉だねえ」と言いました。正しい…正しいけど、故郷で『戦わなければ虐殺されるだけ』な境遇だった天蓋兄妹にとって、戦う以外の道は見つからず。つらいよ…。

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子供で画家。この島ではあまりにも無力。

もうベシャベシャです。PCよりPLの方が泣いています。この後、イクリスタなりに考えて、すこしでも救われてほしいという想いの元、ブーケの絵を兄妹2人に1束ずつ手向けました。(仕様により片方に2つ入ってしまいましたが。)

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PLも涙が止まらないよ

死にたくなったと思ったら誰かに生きる希望を貰って…と思ったら先立たれてまた死にたくなったり、感情も決意もジェットコースターのように乱高下しています。ムオオオ~~~。

そのあと、【最期まで人らしくある為に集団ジ〇ツをしよう】と呼び掛けていたヨママさんと話をしたり。

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死ぬのを止めているわけではないけど、考える時間をくれたヨママさん。

 

◆枕を濡らして、寝て起きて。
メッセージが来ていました。

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死ぬ勇気ではなく、生きる勇気を

起きてまた泣きました。こんな短期間で「死ぬ!生きる!死ぬ!生きる!」ってなるのは心がぶち壊れるよ。フタハナは危険なゲーム!!

こうなったら、今まで避けていた全体チャットだの陣営だのを全部駆け回ってでもブーケを集めてやる!!と決意した朝。まずは今まで巡ってきた道をもう一度巡る旅に。

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『獣道』

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あの子と会った場所

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『宵国』

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『遺塔』

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はじめて描いた場所

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『雪国』

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過酷な雪山に登ったり

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『境界』

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海岸まであるいたり

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『決意』

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たくさんの景色をもういちど

雪に埋もれて(マップ画像の上書きで消えて)しまったキャンバスを掘り起こしてちょっと離れた場所に置き直したり、とかもしました。

 

◆旅の終わりに。

あらかた周って島の南東はしっこに建てた拠点(アトリエ)に帰ってくると、拠点と同じ座標に見知らぬ亡骸が!!!ナンデェ…

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どうしてここで死んでたのかが明らかに。

イクリスタはお人好しだし、これ以上目の前でヒトに死んでほしくないので、助け起こしたり治療したりご飯をあげたりしました。彼女は、「自分には無用な偽装のブーケがある、貴方、欲しいか?」と語ります。イクリスタ自身も、偽装アビリティで『七色のブーケ(の絵)』や色々な『絵』を創って手向けていました。もっと陽の者であれば生きている人と絵をやりとりしたかった…。気づけば亡くなった人に手向ける絵ばかり描いていました…。

なので、「生還を目指す。でももししぬならいっぱいのブーケに埋もれてしにたいなあ」と思っていたイクリスタは偽装のブーケを欲しいと答えます。

 

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そうそう、偽装のブーケは襲撃や花摘みに奪われないので手向けロールに本当に活用させてもらいました。素敵な仕様に感謝…。

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ん?ん?え?えっえっえっ偽装、偽装ってえ?そういうこと?

ロールのとおり、半端ない量のアイテムがイクリスタのバッグに詰め込まれ…その中には………

七色の向日葵のブーケ:いつの間にか持っていた、七色の向日葵を束ねたブーケ 

あっぐあっオア、グオアアアア… おああああ~~~

 

 

…しつれいしました。

後で分かった事なのですが、マイヤちゃんは『他人の"欲"を満たすために生きている(他人に望まれたことはなんでもする)』という子(あぶないかおり!)であり、ヒトを助けたり、逆に攻撃したりなど、色々なお願いを叶えてきた子で、ここで死んでたのも申し込まれた決闘を受けたからでした。
そして、今際の際に『ブーケが欲しい』というイクリスタの"欲"を迷わず叶えて花畑に… ちがっそんなつもりじゃ…

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みんなの「生きて」という声に背中を押されて

イクリスタは決意しました。みんなが「生きた」軌跡を、遺すこと。まだ生きている自分にしか出来ないことを、絶対にやり遂げると覚悟を持って。

 

◆最後の日
全部にケリをつけます。

当時、戦闘が激化していて近寄れなかったヨママさんの弔いから。

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ヨママさんの言葉があったから伸びた、たった1日の猶予はイクリスタを救いました

次に、何度も来たシリーンちゃんの墓標に、こんどこそ最後のお別れを。

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シリーンちゃんの想いが、生きたいという意思をくれた

(※記事にはまとめてないけれど、『約束を果たしに来た』という男性が亡骸に火を付けて火葬するなどのことがありました)

南東の隅に住んでいた隣人たち、奇妙な縁が繋がった方、色んな人達を描いたり。

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この島のことを少しでも遺したいから、風景画の専門はもうやめ。

名前も知らない、それでも自分のことをすごいと言ってくれた少年に、それがどれだけわたしを救ったのか、大きい存在であったかを伝えてお別れをしたり。

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お別れの手紙(一部)

そして、最後の仕事。この島で描く最後の絵は、イクリスタにブーケを託してくれたマイヤちゃんの、大きくて元気な向日葵畑の絵でした。

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もう少しだけ続くんじゃ

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フタハナ島は、残酷で…美しい

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何もかも違えど、皆生きるヒトであり、生きるヒトでしかない

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忘れないこと、遺すこと。生者が出来る死者への最大の敬意をもって

こうして、イクリスタのフタハナは終わりました。

故郷でこれを誰かに話しても信じて貰えないでしょう。それでも、絵で、言葉で、文字で。彼女はすべてを遺していきます。

 

 

オマケコーナー

◆なんかめちゃめちゃ画家キャラダブってて笑った。

でも、描く絵の方向性とかが多様で、個性があってすごくよかった!本当は画材分けて分けて~みたいな絵描き同士だから出来る絡みもあったと思うけど、お互い気難しい孤独な絵描きオーラを纏っていたのでそういう日常パート的な絡みは無かったものの、大事なシーンでよい絡みができて嬉しいです。

 

◆手向け、同じ座標に死んでる人が複数いると対象を選べない。

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なんてこった。

◆後ろ向きのアイコン、めちゃめちゃ良い。

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なぜか終わってから描いたアイコン

なんで本編前に作らなかったんだろう。表情が見えないアイコン、めちゃめちゃ大事です。おかげで本編のシリアスロールをほぼアホ毛とキャンバスで乗り切る羽目になりました。

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チキン売りの子とじゃがいもがいたので。

冷静に考えるとポテチキ食いながらデスゲームのクライマックスを見てるのは完全にヤバいので、結局食べなかったらしい。

 

 

◆ありがとう話と、ごめんなさい話

 『誰かに見て貰えてるんだろうか』『自分のロールは邪魔なだけではないのか』という気持ちでPLは苦しんでいました。そんな中で、ソロールに反応してくれる人や、絵を見てロールに使ってくれた人がいて、『自分のやってきた行動やソロールは無意味ではなかった』という事実で、本当に本当にPLは救われました。この場を借りて、本当に本当に、心からのお礼を申し上げます。

実のところ、フタハナは『全チャで人気者になれないと終わるゲーム』だと思ってました(過去形)。新しい学校で一日目に友達作れる奴と作れない奴の差、みたいな。今思えば全然そんなことはなくて、この誤解は例えるなら『糸だけ垂らしてるけど魚釣れね~~!』って感じ。エサをつけたり、竿捌きで活きのいいエサを演じて初めて魚が食いつくように、自分から動かないと他者との関わり/ロールは産まれなくて、それは全チャだから/白チャだからは一切関係ないのでした。

今回ロールにお付き合い頂いた方の中には「全チャ見てないです」って人や「白チャメインです」って人がいっぱいいて、このゲームに参加・楽しむうえで全チャは必須要素ではない、ということ、当然と言えば当然なのですがいまさらの気づきでした。

同じような「誰も見てないかも…」という気持ちに苦しむ誰かがいたら、そんなことはないんだよと、声を大にして言いたい。全チャの流速には変わらずついていけないかもだけど、ソロールや白チャに積極的に反応したり、ロールを残していったりしていきたいな。

【スマブラSP】勇者のメモ帳

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ほぼ自分用。適時追加する

 

<下投げ>

・下投げ>空中回避見てメラゾーマ(~60%)

・下投げ>戦場台ダウンにメラゾーマ(0%)

 

<上投げ>

・0%つかみは上投げ空上

バイキルト 160%

・ためる 135%

・ためるバイキルト 105%

 

<ガーキャン>

・XA同時押しのガーキャン空Nは当たらないからやめる。癖なので矯正する。

(ライダーキック空Nキャラを一番長くやってたから染みついちゃった)

・ガーキャン上Bする癖をつける。

 

<上B>

バギ:発生7F。MP5

バギマ:MP9 着地狩り拒否の暴れに上手い人がすごい使ってた。

バギクロス:MP18

 

<下強>

ヒット確認後:最速で空前!ってしても当たらない。

深く飛んで空前するか二段ジャンプ読みで地面に張り付いて展開作る 地面に入れば下強食らった後その場回避したらまた有利フレーム取って戦える(byおっとし)

 

<シールドワンパン破壊一覧>

ためる:火炎斬り、ちょっと溜めた横スマ

ためる+バイキルト:空下、空後、横スマ、DA

メラをガードさせてちょびっと削ってためる横スマとかでも割れる。

 

<シルブレ後最大火力>

最大溜め横スマ会心(0%)ためる魔人斬り(0%)>バイキルト魔人斬り(10%)>バイキルトギガデイン(15%)ためる最大溜め横スマ(15%)>魔人斬り(20%)>ギガデイン(25%)>最大溜め横スマ(35%)

最大溜め横スマは17MP回復。ギガデインの吹っ飛ばしにはためるは乗らない。

 

<立ち回り>

・ステップ弱をする。(6F)

ダッシュ下強をする。(6F)

・空前を置く。

→空前ガードから反撃を受けるようになったら、ジャンプから何もせず着地してガーキャン掴みをスカした相手に横スマを叩きこむ。

メラゾーマを通して撃墜することを意識する。

・台降り攻撃は横Bをする(空前空後は発生が遅くて出ない)

 

<その他>

・下Bでコマンドを開いて、コマンドではなく相手の動きを見る。

サムスのCS見せと同じで相手の動きを見る、ジャンプ見て空前で迎撃、DAガードしてつかみで反撃など。

 

・インスタントコマンド

4つの選択肢を探すのではなく、「一番上の選択肢を押せるか否か?」で動かす。キャンセルが速くて立ち回りにスピード感が出る。時間かけたら相手はジャンプかガード押しちゃうからなるべく早く。

 

・ザキ

弾速がめっちゃ遅くて持続が長いので、ミュウツーみたいに弾と一緒に攻め込める。ガードさせてつかむ。

 

メラゾーマ

・前投げ等でダウン>メラゾーマ(こちら側に回避上がりされると当たらない)

→知ってて内転がり起き上がりを擦ってる人が結構いるのでなんか読み当ててみたいね。

 

メラゾーマ貫通しないリスト>

 

リンク/リモコンバクダン:接触した時に着火してしまう。(以降着火と略す。)

サムス/NB中溜め:着火。溜めなしは貫通勝ち。

サムス/NB最大溜め:着火+相手の弾は貫通してくる。

サムス/横Bミサイル:はじきは着火。未はじきは貫通勝ち。

ネス/PKファイア:着火。

ピーチ/カブ:スマッシュ投げだと着火、普通投げなら貫通勝ち。

イクラ/NBの氷:着火。氷は攻撃された判定で跳ね返っていく。

ゼルダ/ファントム:着火。

子供リンク/爆弾:着火。

ミュウツー/NB中溜め以上:着火。相手の弾は相殺。溜め無しは貫通勝ち。

ワリオ/バイク:落ちてるバイクに当たると着火。

スネーク/ミサイル:着火。

リュカ/PKファイア:着火。

デデデ/ゴルドー:着火。ゴルドーは跳ね返ってデデデ側に飛んでいく。

ピクオリ/ピクミン投げ:着火。赤ピクミンは生き残り他は消し炭になる。

ルカリオ/NB中溜め以上:着火。相手の弾は相殺。溜め無しは貫通勝ち。

ロボット/コマ発射:着火。ステージで回ってる時のコマも同じく。溜め無しは貫通勝ち。

ロボット/アイテム化コマ:スマッシュ投げだと着火、普通投げなら貫通勝ち。

トゥーンリンク/爆弾:投げ方問わず着火相殺。

むらびと/ハニワ:着火。

フィットレ/ボール:着火。飛ばずにその場に残ってるだけのやつも判定が残ってる。

フィットレ/NB中溜め以上:着火。相手の弾は相殺。溜め無しは貫通勝ち。

ロゼチコ/チコ:通常時でもチコがダメージを吸う。横スマした後程度の距離でもうロゼッタはカス当たりしか食らわなくなる。

パックマン/フルーツ、消火栓:着火。

ルフレ/ギガファイア:弾は貫通勝ち。地面に当たって燃えてる部分は着火してしまう。

クッパJr./NB中溜め以上:着火相殺。溜め無しは貫通勝ち。

クッパJr./下B:着火。

ダックハント全部:着火。NBの缶は爆裂せず残る。

カムイ/NB最大溜め:着火相殺。中溜めでも貫通する。

インクリング/下B:着火。

クルール/NB:着火相殺。

しずえ/下B:立ちメラゾーマは埋まった状態のハニワに当たって着火してしまう。

パックン/NB:判定が残ってる間は着火。

ベレト/NB:着火相殺。溜めNBだとお互い不干渉になる。

ティーブ/NB、横B、下B:相殺。

格闘Mii/NB鉄球投げ:相殺負け。

射撃Mii/NBチャージショット中溜め以上:着火。相手の弾は相殺。溜め無しは貫通勝ち。

射撃Mii/横Bフレイムピラー:弾、火柱どちらに当たっても着火。

射撃Mii/横Bミサイル:はじきは着火。未はじきは貫通勝ち。

射撃Mii/下Bグラウンドボム:着火。

 

・わかりやすい覚え方は?

火属性の攻撃は着火し爆発が起きる。

当たり判定が長く残る物理系のやつには防がれる。

NBで溜めて撃つ系の飛び道具は、無溜め→貫通勝ち。中溜め以上→相殺、となる。

牽制で回転率のいい飛び道具(マリオやピカ、リンクのNB)をノーリスクだと思って振ってる相手を破壊する。

・意外だったもの

ディディーのバナナ、スマッシュ投げしても貫通する。

ロックマンの横スマは溜めNB系と違ってお互いに触れあわず貫通する。

リュウの灼熱波動拳は炎っぽいけど貫通する。

クラウドのリミットNBは最大溜めだけど貫通する。

<A技弱すぎ!って気持ちになったら>

剣術Miiを見ろ!勇者より足が遅いし空前のベクトルは終わってるし弱もB技も勇者の方が強い

【スマブラSP】つかおう剣術Mii 実践編&ネタ帳(Ver.12.0.0追記)

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(追記)祝!Ver.12.0.0で強化!

Ver.12.0.0で強化された点などについて追記しました。

 

なんだかんだVIPに入ったり出たりするぐらいまでレートがあがった。

他のキャラが700万限界のところ890万ぐらいでVIP入れたので、やっぱり一番勝てるのは剣術Miiだったというわけ。

むかし描いた紹介記事より実践寄りのことを書いていきます。

A技

 全体的に性能が低いし、一切の上方修正もされていない。そろそろなんかくれても良くないですか?

・弱:6F

勇者の弱と同じ発生だが、スマブラを理解してない剣の振り方のため攻撃範囲が非常にしょっぱい。打点も低くジャンプの出がかりに当たるとかもない。

・横強:10F

横のリーチはそこそこあるが、これまたスマブラを理解してない剣の振り方をするせいで浮いている相手には一切当たらない。リンクとかルキナのジャンプに当たる横強欲しすぎる。崖端110%~あたりから撃墜できる。

・上強:8F

Tリンクと同じ挙動で180°カバーする良ワザ。低%ならもう1回上強>空中攻撃、中%~は空上で撃墜狙い、170%~あたりで寿命撃墜と一生お世話になる。チャクラムや竜巻が全くふっとばさない関係上170%溜めることは少なくない。

・下強:5F

剣術Miiの最速技。斜め前にちょうどよく浮かすので空前で追撃してね的なやつ。撃墜%で空後とか繋がりやすかったらいいんだけど足の遅さゆえに繋がらない。悲しいね。

・DA:9F

転んだのか?ってぐらいブレーキかかるタイプのDA。微妙に縦判定が太いのとふっとばしが強いので着地狩りで撃墜に繋げることが多い。崖端なら110%~ぐらい。

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上が横強、下がDA

・横スマ:15F

面白味ゼロの普通の横スマ。威力の割りに後隙が長い。

・上スマ:11F

ルキナの上スマのように目の前の相手を浮かせる攻撃判定が前に出る(これが11F)空前カス当て連携やガーキャンで使う。ガーキャン掴みよりわずかにリーチが長い。

・下スマ:7F

前→後ろって切り払うごくごく普通の下スマ。転がり回避読み下スマに当てるのはよくある使い方だけど正直リターン薄い。崖捕まりにあたりやすいのでチャクラム消滅待ちとかされたら当てると良い。

・空N:10F(表17F)

後ろから始まってほぼ一周する時計斬り。ガーキャン空Nというよくある行動をしようとすると、前に立っている敵に剣が届くまで17Fもかかる。当然当たらないので上スマなり掴みなりするしかない。めくられたときはそれなりに使える。

特に斜め前の判定が短く、当てに行くと「ホントに剣持ってる??」って気持ちになるが、3,40%~あたりは受け身しづらいダウンを誘発しダウン連に繋げられるのと、持続だけはあるので使いどころはそれなりに多い。

・空前:12F

リドリーに近い3段ヒットの空前。でもリドリーより2F遅い発生12Fはベレトと同じ。これも結構遅い。相手のジャンプを潰すためにはかなり早く出さないといけなくて相手の空前に負けがち。急降下を入れると3段目が出ずに着地するため、上スマ、上強、横スマがいい感じに繋がる。(コンボカウンターは回らない)

・空後:10F

打点が高いので対地に当てようとするとギリギリのタイミングで出さないといけないが、発生が遅いので出せずに着地したりする。ちなみにモーションの近いアイクの空後は7F。

・空上:11F

剣術Miiのメインウェポン。リーチ、持続、判定、火力、ふっとばし全てが剛。あらゆる空N空下暴れに一方的に勝つ。メイン撃墜択であり、ダメージ稼ぎからコンボの始動技までこなす謎の技。万能すぎてOPかかるのが難点といえば難点。

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そうはならんやろ

・空下:14F

かなりの巻き込み性能があり、縦復帰力が弱いキャラをさくっと葬れる。カービィの空下が18F発生なのを考えると破格。と言ってもメテオではなく道連れみたいな感じなので縦復帰強いキャラには効かない。剣術Miiは崖展開が強いので無理に崖外まで飛び出さなくても良いが剣術Miiの貴重な早期撃墜なので貪欲にいきたい。

 

・前投げ

復帰阻止展開にしたいとき。

・後ろ投げ

同上。180%ぐらいで崖背負って投げると撃墜技。

・上投げ

ありません。

・下投げ

下投げ空上ってインターネットだとお手軽確定撃墜(※)みたいな認識で言われてるけど、普通にめっちゃ難しくないですか?(※外ベク変されると繋がらなくなるので最速投げがマスト)だいぶ練習したのでメモ。

動きは、『下投げモーション中に左スティックとジャンプを先行入力して、大ジャンプしたのを確認したらすぐさま空上』なんだけど、左スティックを上に移動するのが遅くて空前になったり、逆に空上の入力が速すぎてSJ空上になったりしまくる。下投げ空上出来ていても速すぎるとカス当て、遅すぎるとコンボカウンターが回らないと無駄にシビア。簡単に出せそうな動かし方を一応見つけたので書いておく。

①下投げモーション中に左スティックを前に、ZRジャンプを押しっぱなし

②飛んだのを確認した瞬間右スティックを上に。

って感じ。普段Xジャンプ派なので慣れなくて難しい。

 

B技

ミュウツーのNBとかルフレの横Bを上方修正するなら剣術Miiにも上方修正くれてよくない?ください。

Ver.12.0.0で上方修正もらいました。ありがとうスマブラ

・NB トルネードショット 発生20F 全体67F

・空対空で置いたり崖に置いたり、出すとその場に滞空するので相手の飛び道具を飛び越えて出す感じ。普通に振ると大ジャンプで越えられてボコられ、ジャンプして振ると下を潜られるのでイーブンな展開ではあんまり出せない。相手がガノンとかドンキーの時はめっちゃ擦るけど基本的にはここぞという時だけに出すのが良い。発生も後隙もすごいので。

・フィットレのボール、ロボのコマ、デデデのゴルドーダックハントの缶、ピクミン、スティーブのトロッコなど相手の攻撃を受けると起爆したり潰れたりする飛び道具を一方的に粉砕しながら飛ぶのでこれらに強い反面、ブーメランやエネルギー系飛び道具は相殺せず抜けていくので後隙と弾速の関係上こちらだけ被弾することが多い。パックマンの消火栓を竜巻で打ち上げるとすごい高く跳ねて非常に強いが、残念ながら竜巻1発では打ちあがらないので注意。

・ヒット後は空上でOK。見ての通り後隙がめっっっちゃ大きいので出始めを当てても何も繋がらない。が持続が当たれば簡単に空上確定して撃墜が出来る。空中反転NBが出来るならそれで撃つと一番拾いやすい。

・少しずつ下に落ちていく軌道が秀逸で、崖つかむ時に頭出るキャラはもちろん、崖捕まり姿勢最優秀のガノンにもしっかり当たる。 あと、竜巻のふっとびはキャラの体重依存で完全固定なので999%でも撃墜にはならないし、ピチューカービィプリンセフィロスは飛びすぎて追撃できない。めちゃくちゃキツい。

・NB 光手裏剣 発生13F 全体37F

強い強いと言われているチャクラムと比べても発生、後隙ともにかなり早い。こどもリンクのNB弓とほぼ同じ速さ。NBがこれの時、弾キャラ同士対戦でかなり優位に立てる気がする。「トルネードショットが無くなる」というのが一番つらい点かも。でも結構やれそうな雰囲気がある。チャクラムが下手くそすぎて床に当たりまくったりする人(筆者とか)は、飛び道具をNB手裏剣一本にして、横Bを疾風突きとかで運用するのもなかなかいいと思った。

 

・横B チャクラム 発生18F 全体52F

・全体52Fはナーフ後のウルフNBと同じ。(ウルフはちなみに発生15F)飛び越えられたら反確だけどガードさせたら特になんもないぐらい。

・弾速そこそこ、上下に投げ分け可能、貫通して飛ぶ、復帰阻止にも使える、反動が無いので復帰阻止阻止でも出しやすい、と羅列するとすごいがブーメランやクロスを考えるとやっぱり並の飛び道具。

・竜巻とチャクラム両方に共通する点として「射程の短さ」がある。終点を基準として10割届くサムスや8割届くリンクの弾、クラウドのNBですら6割半ぐらい射程があるのに比べてチャクラムは5割強、竜巻は5割弱しかない。 この射程の差は弾キャラ同士で当たったときに顕著に不利が出るので、キツいと感じたら下Bを反射にすること。

・基本的にはいっぱい撒いて相手の動きを制限するもの。どんどん撃っていこう。相手が飛びそうなら上シフトで対空だ!と言いたいが距離が近いと上シフトしてもジャンプに当たらないので過信しない事。

・横B 疾風突き 発生8F 全体55FVer.12.0.0

アイクの横Bと同じイメージ。溜め無しでもそれなりに飛距離があったり発生がはやく全体的に使いやすさの塊。…なのだが、攻撃を出すと崖が掴めずステージの下にすごい勢いで滑り込んでいく終わりの仕様があり、これがいつまでも直らないのでスマブラは剣術Miiのこと忘れてるんだと思われていた。

…が、Ver.12.0.0でついにサイレント修正され崖を掴めるようになった。これにより横復帰技としてちゃんと使えるようになり、復帰をはじめいろいろな場面で使いやすいワザになった。ウルフとかと同じように引きジャンプNBをしようとして後ろ向きにこれを出すと当然死ぬので気を付けよう。

 

★上B 全部使える

・ソードダッシュ 発生15F

復帰阻止されにくく、復帰ルートが豊富。それだけなんだけど、そのありがたみは回転斬りを使ってると嫌でも身に染みる。空下の道連れ風メテオとかする時も帰ってこれるようになる。

・回転斬り 発生8F、後ろ側12F

空中版はリンクにも引けを取らないと昔のブログに書いたけど別にそんなことはなかった。劣化…。

ガーキャンで撃墜しやすい技なのと、浮かせた相手を空中回転斬りで拾って撃墜できるとめっちゃ気持ちいいが、復帰がとにかく弱くなり事故率が格段に上がるのが本当にネック。バ難に陥りやすい剣術Miiが復帰で事故って1スト落としたらメンタルも終わりになる。あんまりお勧めしない。 

ちなみに、この技がすっぽ抜けにくくなりました!が剣術Miiの数少ない貴重な上方修正なのだが、全然すっぽ抜けにくくなっていない。 

・ロケット下突き 発生13F Ver.12.0.0

パワーを復帰力に割り振ったプロミネンスリボルト。Ver.12.0.0でふっとばしが強化されて130%ぐらいで撃墜できるようになった。縦の復帰力が特に長く、空下メテオを深く狙いにいってもしっかり戻ってこれるのは利点。5F~13Fまで全身無敵がついてて悪用できそうな雰囲気がある。破壊力と復帰力で上2つの中間を取った感じ。

 

・下B

・リバーススラッシュ 反射5~24F

タイミング合わせないといけない反射技ってすごい使いにくくないですか?筆者は全然うまく使えない。反射倍率は150%と結構高めで、反射した弾を加速させる効果があるのでちゃんと反射できればかなり強い。反射された竜巻をさらに反射したいところだが、竜巻の後隙の長さが祟りそう上手くはいかない。

弾キャラミラーになったときに剣術Miiが優位に立てるポイントでもあるので活用したいところだが…。

引用サイトだと反射は5Fからって書いてあるけど、日本語の検証wikiスマブラWIKIWIKIだと8Fからって書いてある。トレモで1コマずつ動かして確認したら4Fでは被弾、5Fで反射できたので5F~24Fが正しい。虹が出る前から反射が始まってて、虹が残ってるのに反射が終わってるモーションと全然合ってないワザだった…。

ちなみに、虹のエフェクトが出るのがちょうど8F目なので、検証wikiなどの間違えはこれと勘違いしたものだと思われる。

・ジェットスタッブ 発生12F 全体59FVer.12.0.0

射程の短いファルコンキック。着地狩り、ダウン追い打ちなど剣術Miiの足の遅さでは拾えない部分ををカバーできる…と思いきやあんまり射程がないのでカバー出来たりできなかったりする。でも痒い所に手が届く感じの技。崖を背負わせてるなら100%~撃墜も狙える。

飛び道具と突進攻撃を両立するファイターはかなり少ないので(クッパJr、バンジョーぐらい)それなりにアイデンティティだったりする。

「この距離感なら飛び道具がノーリスクだからとりあえず撃っておこう」と思った相手を破壊しにパナす、弱チャクラムに引っかかった相手を突き刺す、着地狩りが主な使い道。ガードされたら相手の目の前で止まってしまうのがファルコンキックより遥かに劣る点で、ここがもっと改善されたらもっとパナし技としての格があがるんだけどな~というところ。

Ver.12.0.0で発生F(と、それに合わせて全体F)が2F早くなり、ガノンやCファルコンの下Bより早く出るようになった。それにより「下強>下B」とかいうコンボまで出てきた。(落下早めのキャラに確定するらしい)

 ・カウンター 発生5F(4Fから無敵)Ver.12.0.0

Ver.12.0.0で発生が1F早くなった剣術Mii最速暴れ行動。上に飛ばすのでラインを問わない利点がある反面復帰阻止で使っても倒せない。筆者は横スマブンブンガノンにすらカウンター合わせられないほど下手くそなのでそれ以上は分からない。

撃墜周りのネタ


・竜巻→空上/回転斬り

鉄板。難しくもない。ちるるレベルの人間がVIPに入れるのもこの簡単さが大きいと思う。

・下投げ→空上/回転斬り

鉄板2。空上は3ヒット、回転斬りは7ヒットになってればOK。ZRジャンプの人は苦労しないけどXジャンプの人は左スティックが忙しく空前に化けやすい。これの時だけZRで先行入力してもいいと思う。

・空前カス当て→上スマ/横スマ

距離感を見て上か横か選ぶ。空前2段当ては非確定コンボで、1段当ては確定になるらしいけど出せたことがない。撃墜%以外では上強でダメージを稼ぐ。

・ダウン連

弱を入れてる最中に左スティック横を先行入力出来るのでこの状態で弱チャクラムを出すのは意外と簡単。

・その場あがりにチャクラム合わせ

タイミングが合えば回避上がりにも当てられるのがえらいっぽい。

 ・空下道連れ

持続を押し付ける感じでがんばろう。

・崖下チャクラム

相手の空中ジャンプと噛み合ったりすると嬉しい。ヒカリの横B復帰は崖を掴むために崖よりちょっと高いぐらいの位置で横Bしないといけないため、崖上から真横に投げるだけで良い。

・空ダ弱チャクラム絡みのやつ

無理

 

下投げ空上で撃墜しきれず、竜巻は相手が最警戒しているので全く通らない~…ってなると本当に撃墜に苦労する。空後とかDAとか下B突進を頑張って生当てしよう。それかガーキャン上スマ(もしくは回転斬り)

この撃墜ネタをまとめようと思ってこの記事を書き始めたんだけど思った以上にネタが少なくて悲しい。

 

 

 

スマブラさんへ 上方修正待ってます。 上方修正ありがとう!もっとください Mii一同より。

 

おわり

イバラシティにおけるふゆげちゃんの成長記録【5話】

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[1019] ふゆげちゃん

↓前回のお話↓

イバラシティにおけるふゆげちゃんの成長記録【4話】 - ふゆげ列島

 

21更新:命術5 時空35 制約20 使役30 領域30

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制約+5

前回の方針通り、モチモチ制約をあげていくよ!

次回、制約25になったら…【為虎添翼】《ゴッズディサイド》をゲットだ!!早く欲しいね~

 

22更新:命術0 時空35 制約20 使役35 領域35

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命術-5、使役+5、領域+5

・・・とか言ってたら35スキル公開!!早くない!??!?!とりあえず計画通りに35x3の形でFPをいただくことにしました。習得できるスキルは…

時空35 使役35 アイオリア 150 敵従全:AT・DX減(3T)

時空35 領域35 トキツカゼ 340 敵8:風撃+味傷8:HP増

使役35 領域35 ザナドゥ 500 味全:「ターン開始時」「自分行動前」「通常攻撃後」のパッシブスキル・付加効果の発動率増

の3つ!ひとつずつ見てみよう~

アイオリア

 【風起雲湧】を使えば従者ではないPCにもデバフがかけられる!でも、このゲームのデバフってバフで簡単にはがされちゃうので…使えるのかなあこれ…。でも敵全体に風領域値を撒けるのはちょっといい感じ。そういえば、『風起雲湧フィルターで威力半減説』『風起雲湧フィルターで威力1/3説』など、「とにかく弱くなるのは確かだけど具体的な数値はあんまり分からない」感じだったのが、わかりやすく検証できるようになります!知りたくなかった現実に打ちのめされる気もする。

トキツカゼ

あの【風龍】が使ってHPを15万ぐらい回復してくる最強スキル!!!…と思うとすごく強そうなんですが、【守護者《ANEMONE》】現実を教えてくれます。悲しいね。(おそらく)スキルレベル10を回数1で必殺スキルにしてる【風龍】でも、威力が《ワールウィンド》並なので…おそらく元々の威力はほんとうに低い!通常攻撃半分の威力x8ヒット...って感じかなと思う。風特性が無ければ《ブレイク》より弱いぐらい。そして回復部分は与えたダメージにスケールしているので…苦しい!!でも、回復量自体はかなりあるので、「アタッカーが味方や自分のピンチに必殺で撃つ技」としてはぴったりかも。そういう意味ではかなりふゆげちゃん向きな感じがしますね!8連撃なので避けられて回復なし!ってならないのもよい。

ザナドゥ

いらない~~!と思ってたんですが、ちまたではかなり評価が高いそう。【ターン開始時】のパッシブスキルって100%発動だし、【自分行動前】も《治癒領域》以外はみんな100%じゃない?現状は【通常攻撃後】の《電光石火》《光輝燦然》《酔生夢死》の3つのためのスキルかなって思う。確かにこの辺の発動率が上がったら強そう!だけどこれらを揃えるほど幻術に特化してる人がPTに複数いる…っていうことは殆どない気がする…味方全を無視して1人に向かって使っても十分か。言われてみると悪そうなコンボパーツ臭は強い。

時空使役領域という辺鄙なツリーを決め打ちしてる割にはまあまあ良さげ。トキツカゼはもしかしたら《カードゥケウス》《キュアサイクロン》要らないじゃん~ってなるかもしれないし…。まあ《ドリンカー》欲しさに百薬振ったら《カードゥケウス》手に入るんだけども。

 

23更新:時空35 制約25 使役35 領域35

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制約+5

《ゴッズディサイド》《既虎添翼》が目の前にあるのに取らない理由もないので制約+5。FPが25になったので使役-15領域-10して百薬25からの《ドリンカー》ゲット!も出来る…けど、35スキルの結果がどんどん報告されるタイミングでFPを使い切っちゃうのは…どう考えてもよくないし、今FPを使うとゴッズ/添翼が手に入らないので…貯めて待つ!

いまのところ考えてる進路は2つあって…

【ドリンカー習得→響鳴ルート】

制約百薬25で最強のATバフ《ドリンカー》を習得しさらなる火力アップを手に入れたのち、響鳴とかに振っていく。美酒佳肴が手に入るのが生産取引や合同PTでめちゃめちゃ役に立つ…!と思う。

《一緒に入る嬉しいスキル》

ディビジョン、カードゥケウス、風特性回復、パワーブリンガー、美酒佳肴

《行きつくスキル》

衝撃波、ウルトラサウンド、クワシール、 ソウルミュージックなど。

【ハーレークィンルート】

ついに…ついに風特性上昇」スキルが来たよ…!!「+敵全:守護」という謎のデメリットをくっつけてきた《ハーレークィン》。ファントムシーフの事はもう忘れてほしい。 特性積み技初のデメリット付き相応に上昇量も強いと…いいなあ。本当にものすごく強かった場合《ドリンカー》を諦めてこっちを取るつもり。そのあと武術を伸ばすと色々取れる。

《一緒に入る嬉しいスキル》

千変万化、エレメントフィールド、イディオータ、上書き付加

《行きつくスキル》

阿修羅、血気、バックスタブなど。

 

どっちに進もうかな~…と迷ってる感じ。ドリンカールートは響鳴の《ウルトラサウンド、ハーレクィンルートは武術の《バックスタブ》が新しいメインウェポンになっていくと思う。というか…このふたつしかまともそうな攻撃技がない。

これは何となく思ってることなんですが、スキルツリーが深くなるにつれ、風に限らず「領撃」「痛撃」が多く「ヒット数」も増えていく印象がある。風は更に痛撃だらけになり、《ハーレクィン》がDXも上昇させることや、《暗器》の登場から、【クリティカル後】なども見直して《衝撃波》を活用していくのが風アタッカーの未来なのかな~と思う。クリティカル後の発動率とクリティカルダメージアップはすごく夢がある!暗器製作が装備強度半減じゃないことをただただ祈るのみ…。

 

23更新オマケ

↑っていうのを書いてからしばらくした時…なんと、突然の《ゴッズディサイド》ナーフ&FP50配布告知!!《ゴッズディサイド》回収する瞬間にこんなことある?

殆ど決め打ちだったふゆげちゃんの成長計画に突如舞い込んだ大量のFP。これなら《ドリンカー》《ハーレクィン》も両方回収できるじゃん!!…と思ったのもつかの間。

次回FP80になったら無からLv35x2ツリーを生やせるわけで、イバラシティに存在するすべてのスキルから好きなものを取れるわけで…そしたら…今までずーっと考えてきたアレコレを全部捨てて…スキルの使用結果を見て取りに行くことになる!!
はたしてどうなるのやら。

ちなみに、今有力なのは、

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【武術+響鳴】ツリーです。アタッカー御用達自己%バフの《ソウルビート》に味方全員のMHPを盛る《プレリュード》が手に入る他、【時空+武術】、【時空+響鳴】ともになかなかの良ツリー。35複合では《バックスタブ》《ウルトラサウンドという、時空35スキル屈指の「まともそうな風撃」が手に入り完全無欠!ついでに《阿修羅》が入ったりオマケのレベルも高いです。武術響鳴を取るのであれば、結局《ハーレークィン》《美酒佳肴》《ドリンカー》のどちらかは手に入らなくなるので、悩ましい所。 それにどんな未確認ツリーからびっくり箱が出るか分からないので…コワイ7楽しみ3な感じ!

もう1個気になってるのが【幻術+武術】ツリー。

【幻術x制約】がかなり単体で完結してて強いツリーなんですよね。特性バフ《シャイニングフォース》に高回転率のメインウェポン《サンクション》にバフメタ超火力SP撃《ミカヅチ》が揃ってる。30以降で完全に化けたツリーなので今から取っても全く遅くないはずです。

合わせて入る【武術x幻術】、【時空x幻術】もかなりの良ツリー。光属性を無視して風特化のみの運用をしても時空x幻術30まではかなり欲しい。アンジニティ4人PT研究率なんと0.00%(23更新時点)だが、「瀕死ならSP攻撃」の威力がかなり狂ってるのでかなり20回設定の回しメインウェポンとしての才能があると思っている。当然ここからは超目立つ武術や魔術や命術や呪術のヤバい攻撃スキルや新しいバフ、回復スキルの研究でみんな手一杯なので、この辺が研究されることはあんまりない。ただ、「研究されなさ」では風特化も光特化も一緒なので、風から光に乗り換えるうまみはそんなにないね…。《ハーレクィン》を取るための【時空x変化】が本当にうまみの無いスッカスカなツリーなので、どうしてもこういうのに目を惹かれてしまう…。

おまけ:トキツカゼ、PCが使ってみたらとってもいいかんじだった

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流れで取ってた《トキツカゼ》…時空35系列で一番良いスキル説がある。

24更新:時空35 制約30 使役35 変化35 領域0

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領域-35、変化+35、制約+5

めちゃめちゃスキルが増えた

目を付けてたスキルを早速チェックしました!!

《ハーレクィン》…全然風特性伸びてなくない…?→再更新でちゃんと伸びてるっぽい。敵全守護4はデメリットとしても中途半端だ…。
シャイニングフォース…反面こっちはめちゃめちゃ伸びてて羨ましさしかない!
《バックスタブ》…吐きそうなぐらい弱い。
《ウルトラサウンド…弱っ…だがバックスタブより遥かにマシ…
【暗器製作】…強さ半減じゃない!これはいいね(クリティカル周りがどうなるかはもう1更新待ちです)

 

ちまたでは《スペシャルタイム》がヤバいとか、《ライブラリ》がヤバいとか、SP攻撃がヤバいとか、《レインフォース》が虚無すぎる※1とか、ワヤワヤしてるのを聞いてました。色々悩んで…やっぱり《ハーレクィン》を取ることに。PTメンバーの無属性アタッカーも《ドリンカー》でバフをするので被ってキャンセルされたら悲しすぎるし、風纏100超え、スタイルを強襲に変更したところから自分が満足する火力を出せているし、もう終盤戦になるこのゲームも、そろそろ「自分が何属性使いか?」を自覚して腰を据える段階になったかな…と思った。ここまで来たら風アタッカーのてっぺん、目指そうぜ!

 ※1 このブログ記事書いた時点ではレインフォースは検証しづらいデータ1件しか無かった。後日ちゃんと練習戦で検証した人が「本当に無」であることを報告したら直ったしかなり強かった。

25更新:時空35 制約0 使役35 変化35 響鳴35

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制約-30 響鳴+35

なんかいっぱい入った。スペシャルタイム》が一番強いまである。

 まずは今更新で初お披露目になる新装備【暗器】【聖衣】のチェック。

再更新前:つよい!!どっちも!!

 暗器が強いことは本当に嬉しい。風属性は、【時空x制約】【時空x響鳴】など明確に「風痛撃」がテーマになっているツリーが複数あるし、唯一の特性上昇パッシブがDXも一緒に伸ばすことから、痛撃を使ってねというメッセージ性が強い。ほんとに。…強い普通の風撃って《ダストデビル》しかないから研3って書かれるし…

《コンプレッション》は元々、風領域値を撒きながら加速して《ブルーテンペストに繋げる…というコンボを狙っていたのだけど、暗器を装備して【クリティカル後】に追撃する【衝撃波】がバンバン出たら…楽しいし強い!クリティカルダメージもしっかり伸びてるみたいだし、普通に攻撃としてOKな性能に…なってくれたら嬉しいな~。

連撃強撃が、《マーシャルアーツ》で伸ばして「はい3万ダメージ♡」ってしているのを見ると…こんなみみっちい遊びをしてていいのか?って気持ちになる…なるけど…見ないことにしよう。直視すると心が破壊されてしまうよ。

 

…そんなこんなで、「風属性は痛撃に進むことになるだろう」というのを薄々感じていたので、暗器の性能が高いことに安堵しつつ【時空x響鳴】をとる。というかもう他に取るものがない《衝撃波》(EP3【クリティカル後】対:精確風撃&連続減)が貴重な「クリティカル後さらに攻撃するパッシブ」でシナジーが強いのだが、元々の発動率はあまりよくないし威力もそんなに高くない…。【スキル使用後】が2割ぐらい出るのに【クリティカル後】が1割ぐらいなのは本当に悲しいね。《ウルトラサウンドスペシャルタイム》を手に入れて、この後は武術に振っていく。たぶん。【武術x響鳴】が強いので…。

 

オマケ2

そうそう、「クリティカル後さらに攻撃するパッシブ」として、重創LVって付加が新しく登場してたね~~ 守護者TIGER倒した人とかが余らせてそうだから、暗器に付加したいな~…ちょうど重創ついた暗器を持ってる人がいるから見てみよ~っと!

 

トコシラズの重創LV35!
Critical Hit!!
Critical Hit!!
狂月の瑠奈に 1537 のダメージ!


トコシラズの強撃LV35!
ドリルミサイルに 22782 のダメージ!

  

;ω;,,) あんまりだ

 

 つぎ:

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