ふゆげ列島

ゲームとか創作の話。

【スマブラSP】リュカの復帰阻止キャラ対策とか覚え書き

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お久しぶりです。ちるるです。

スマブラSP、まだ遊んでますか?私はやりこみもせず引退もせずダラダラ遊んでいます。明らかに周囲のレベルだけが上がっている。

ダッシュガードのつもりがステップになってガード張れずに死んだり、反転つかみと反転横強の入力の違いが分からなかったり、空ダも反転空後もいまだにできないけどそれなりに楽しいです。

前回はVIPになったので~なんて言って記事を書いたけど、結局VIPでは1勝もできずに追い出され今では450万が限界です。(9月末現在のボーダーは543万ぐらいらしい)

害悪戦法にボコられて泣きながら対策を調べても『飛び道具キャラ対策!ダッシュガードで距離を詰めましょう』なんて、気軽に言ってくれるなあ…という気持ち。必死の思いで飛び道具を掻い潜って近づいたら空Nで弾き返されて…ってやってたら「どこが対策だよ!」ってなりますよねなりました。

特に、ワンパターン戦法とか「なんでこんなのに負けるの⁈ムキーッ」ってなることとか多いので、色々メモ書きをして思考を整理したら多少は何か見えてきたらいいな、というわけで書いていきます。

リュカを動かすうえでの大原則

ガーキャン掴みは死ぬほど遅いので安易に振らない

範囲の広いワイヤーつかみキャラなので当然遅い。これはワイヤーつかみキャラ全員に共通するんだけど、

こちらが「ガード→ガーキャンつかみ」

相手が「ガードに攻撃しながら着地→弱や下強擦り/ジャンプ/その場回避」

と動いた場合、どの手が出ても99.9%負ける。このゲーム着地硬直なんてほんとにあるのか?ってぐらい小さいし、バッタ戦法のクラウドやアイクが捕まえられないのはもちろん、最悪なのはその場回避→横スマで負けること。『ガードしてる敵を攻撃しながら着地するのは反撃を食らう初心者行動です。投げの間合い内に降りるのは絶対にやめましょう』なんて言われるような弱い行動を狩るどころか逆に撃墜されるのでストレスが溜まりやすい。毎回これやってムキーッてなるけど、通らないものは通らないのであきらめるしかない。

つかめるのはスマッシュ攻撃ぐらい後隙の大きい技をガードした時ぐらい。…と言いいたいところだけど、ガノンもバンカズも横スマガードしてもつかめません。南無。

冷静に考えたら、(ガード硬直4F+つかみ発生12F)で、相手の(着地硬直F+何らかの行動の発生F)に勝てっていう話なんだから通らなくて当たりまえか… フレームの計算よく分からないので全然違うかも

有利な間合いは密着と中距離

密着~近距離~中距離~遠距離 と定義した場合、密着なら下強・横強などの早くて強い技が結構ある。中距離でヒモヘビを差し込んだりPKファイアーで差し返したりするのが立ち回りのメイン。

遠距離でガン待ちする相手に攻められる技が弱い。飛び道具ジャンプしてPKファイアーは、相手の飛び道具の方が早くてPKファイアーの発生をつぶされ何もできないことが多い。(クラウドのNB連打、リンク族のブーメラン→弓連打、フシギソウの横B連打など)

その上すかし投げ(ジャンプ→攻撃すると思いきや何もせずに着地してガードしてた相手をつかむテク)が実質存在しなく辛い。

上手い人はバットの反射やサイマグの吸収で飛び道具連打の意欲を削ぐと思うんだけどなかなかできなくて困ったね。

近距離は何もできない。リーチが足りずA技は負け、投げやPKファイアーは発生で負ける。もし神にお願いする場合は横強。

剣キャラのリーチがキツいと苦しむプレイヤーは多いが、リュカはインファイターキャラの方がきついと思う。リーチも発生も負けてるわけだし。特にガノンやCFなんかとやると「一定の間合いだと何やっても負ける」感を感じやすい。たぶん一度攻撃を食らったら崖外まで逃げた方が良いことが多い。下投げ空前みたいなコンボに対しては空前で暴れるとそれなりだけど、基本はお手玉の玉なので…。

実際スマブラ上手い人って、どんなに飛び道具ぶんぶんキャラを使ってても密着~近距離戦が強いんですよね。リンクとかリヒターとか、私レベルが野良レートで戦う相手はガン逃げ弾幕戦法だけど、ゆ~ちゅ~ぶで強者が戦う動画だとA技でガンガン戦えてる人しかいない。

それはもちろんリュカも同じで、A技で戦うのがうまくならないと『ヒモヘビとPKファイアーの2個しか技がないキャラ』になっちゃうので…しかしなかなか難しいわけです。走るのも早くないから下強の間合いに入る前に相手の置き技を受けちゃうのでなかなか接近できないんですよね。うまい近づき方、教えてほしいい。

PKサンダー復帰の練習

PKサンダー復帰、割と復帰阻止されやすい技なんですけど、細かい角度調節ができればFEキャラやジョーカーの崖離しカウンターなんかも避けて戻れるし上手くなりたい。 特に画面外から復帰するときの真上とか、マーカーが見えなくなるのでとても難しい。そしてオンラインだと対戦相手の通信速度ごとに角度変わったりする。ひどい。

キャラごとの復帰阻止対策

リュカの強みは豊富な復帰阻止です。立ち回りのキャラ対は超長文になるし大変なので、とりあえず復帰阻止に絞って対策していきたいと思います。

 復帰阻止に使う技は大まかに、

①PKフリーズ 当てたら勝ち/フェイント

②PKファイアー・空前 ジャンプつぶし/押し出し

③PKサンダー 押し出し/崖メテオ

④空下・空後 メテオ

⑤下スマ・下シフト横強 崖捕まりを潰す

という感じ。

 

雑~~~に言うと、

・相手が上から戻ってくる→PKフリーズで空中回避させて着地狩ってターン継続。

・相手が横から戻ってくる→空前やPKファイアで押し出し。

・相手が下から戻ってくる→PKサンダーで押し出しか空下空後でメテオ。

・PKサンダー間に合わねえ!もしくは相手が回避で崖を掴もうとしてる→下スマ

・相手がなんか溜めたり爆弾出したりコマンド開いたりファントム育てたりなんとなく滞空してる→PKファイアー当てて撃墜。

みたいな感じ。

下スマはよくわかんなくなった時に出すと崖捕まりの無敵がないフレームに当たったり崖を掴む前の一瞬の何もしてないフレームに当たったり、普通にネズミ返しの下まで判定あるので当たったりします。上手い人は狙って横強下シフトを当てるみたいですが。

あとPKサンダーは外側を擦るように当てる?と外に弾けます、うまくいかないと内側にはじいて相手を助けちゃうので難しい… 崖メテオ狙いも、崖メテオしたのにサンダーの尻尾が助けて結局復帰されたり地味にめんどくさい(ちるるが下手なだけかも。)

相手キャラの復帰技も大まかにパターン分け出来るので1こずつ解説していきます。

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復帰技分類表
昇竜タイプ

一番ポピュラーな、斜め上~真上に飛び上がって攻撃をするタイプ。必然的に下から復帰になるのと、飛距離が全体的に短いのが特徴。

基本的にはPKサンダーのカモ。台の斜めになってるところでサンダーをグルグルしていれば当たるし、押し出しも崖メテオもOK、ただ発生が早いのでサンダーは置くイメージで。空下を当てに行くと負けるので注意。台の上に攻撃してくるパターン多く下スマはつぶされがち。

リュカ対策分かってる人は絶対下から復帰してくれない。正直つらいけどその分復帰距離も減るので、PKフリーズで空中回避を使わせて投げたり崖に下スマしたりなど、1手ではなく2手で復帰阻止するのを意識するといいと思う。

急降下タイプ

昇竜とほぼ一緒、だが急降下もするタイプ。

下スマで待ち構えても上Bの攻撃を食らうだけなので、崖の端に立たない方が良い。基本的には昇竜と同じでPKサンダーを置く。横方向にちょっと押し出せれば簡単に沈むのでねらい目。

回転タイプ

スピンして上昇するタイプ。ドンキーとクッパは崖下スマがかなり当てやすい。(リンク達は先に剣で切られるため非推奨)

真上から空下で叩き落すべし。リンク族はサンダーで追い出してもいい。全体的に技が出た瞬間に大きく上昇するため、あんまりのんびり見てるとあっさり崖を掴まれるので注意。

チャージタイプ

溜めて突進タイプ。溜めるのを見てから急いで空下しに行っても間に合わない。崖下でPKフリーズを起爆するのが丸い。ただフリーズを下まで送るのは時間がかかるため、間に合わなければ崖下スマを。空後は突進を避けつつメテオ出来て超かっこいい(難しい) ため時間がかかる分遅いのでPKサンダーを滞留させて崖メテオにしてもいい。

ジャンプタイプ

高く飛び上がるタイプ。昇竜タイプと違って攻撃判定を纏わないが飛距離が長いのが特徴。(例外アリ) 真下からどひゅーんと登ってくる場合、空下を置いておくのがすごく強い。溜める勇者とバンカズ以外は移動速度も速いため、見て下スマはたぶん無理。ぶっぱ下スマを見送ってから復帰するぐらい復帰力に余裕もあるタイプなので、読みあいでなんとか。

基本的には空下に引っ掛けるのがいいと思う。ただゲムヲだけは行ったら死ぬぞ、サンダー崖メテオぐらいしか狙えないですあれは。

ワイヤータイプ

復帰ルートは昇竜タイプと似たような感じ。リュカやシモンリヒターとかもそうだけどワイヤー復帰は、

①ワイヤーを出してワイヤーが崖を掴む(無敵じゃない)

②ボタン押すか時間経過でワイヤーが縮んでキャラが崖に吸い付く(無敵じゃない)

③キャラが崖をつかむ(ここから無敵)

というプロセスなので、崖下に持続長い技を置いておけば②の過程で攻撃を食らいます。崖上でガードして待って、ワイヤー見えたら空下で落とす、みたいな感じがいいかも。 トレモで練習したいんだけど確実にリザードンに交代されて練習させてくれないので困る。

パタパタタイプ

パタパタ飛んでのんびり復帰するタイプ。確実に仕留めたい。攻撃判定でメテオ耐性があるパックンやクルールはPKフリーズもよい。クルールは横から空前空後で叩くのもいい。

攻撃判定のない他のキャラは積極的にメテオで落とすこと。空下は4ヒット技のため、村人しずえの風船ガードを貫通しながら4段目のメテオ当てることも可能。このタイプは上B中の機動力に優れてるので、逃げるのが上手い人だと当てるの難しいかも。フィットレは回転タイプと半々だけどゆっくり登るからこっちに分類した。真上からしっかり叩けば大丈夫だと思う。

アーマータイプ

スーパーアーマーが付いててPKサンダーや空下を当ててもびくともしないタイプ。

空後ならアーマー貫通して叩き落せます。それかPKフリーズ。スネークはすぐ高いところ行っちゃうのでジャンプPKフリーズで高さをつけるとよい。ガオガエンは横Bで距離稼いで上Bって感じで復帰するので、上B出る前にPKサンダーでいじめるのはあり。向きが変わって奈落にダイブしだしたりする。

石火タイプ

とにかく速いのでB技が間に合わないタイプ。捉えるのは困難で、崖下スマにお願いしたりしてるけど、直接台上復帰も隙なく簡単にしてくるので効果も薄い。ほぼ無限な復帰ルートなので置き技でつぶしにくくつらい相手。PKファイアーや空前で素早く追い打ちをかけるのが一番良いと思う。

ワープタイプ

PKフリーズすると逆に死ぬタイプ。本当にきつい。特にゼルダメタナイトは「ワープ→ワープ先に攻撃」という技を持ち、両方とも撃墜技なのでPKフリーズをするとこっちが死ぬ。絶対にしてはいけない。それ以外もワープ挙動はフリーズやサンダーで捉えられず、置きで出すメテオや下スマも効果が薄くつらい。

基本的にはPKファイアーや空前で素早く追い打ちをかけていくしかないと思う。下にもぐられたらとりあえず下スマ置いてるけどこれが正しいかは分からない。

その他

プリン:メテオ2回当てると倒せる。ジャンプ回数をチェックしておくのが良いと言われているけどガードに必死で数えられない…。

パックマン:上Bのトランポリンは3回何かが触れると消滅する。PKサンダーの多段ヒットで消滅させることができる。まあ横Bの距離が異常なので機会は少ない。横Bも硬くてなかなか面倒くさい。

ベヨネッタ:for未プレイだからよく分からないです(死)でもなんかすぐ事故る印象あるのでPKサンダーで事故らせたい。

リュカネス:PKサンダーをサイマグで吸う。終わり。

…というのは理想だけど、実際このキャラたちは空中ジャンプと空中回避だけでその辺のキャラのジャンプ→上Bよりも復帰距離あるので、ジャンプある状態で外に出されても困りません。リュカは特にヒモヘビあるし。考えてることは相手も同じなので、自分もなるべくジャンプと回避とワイヤーで復帰すること。空中ジャンプをつぶされないように気を付ける(自分のターンではジャンプをつぶすように狙う)ことが大事なのかなーと。

…まあ狙って潰すとかできないけど意識してたらいいことあるかも。

 

横B復帰対策

アイクやフォックスみたいに真横にダッシュするタイプの技を復帰に使うキャラに関しては、

ピカチュウピチュー →ガードで反確/崖下ならサンダー置き

ゼロサム →基本フリップに頼るので一点読みでなんかする

リザードン →フリーズするとフレアドライブで突っ込んでくるのでフリーズはリュカの近くに動かして起爆。間に合わない場所ならガードする。

アイク →遅いのでPKフリーズで楽に迎撃できる

ルイージワリオ →横に飛んだあと上Bあるのでサンダーで大丈夫

フォックスファルコ →下スマにお願い

ウルフ →引き横スマ

クッパガノンリドリーガオガエン格闘Miiスープレックス) →崖端に立たないこと

…こんな感じ。

 

結局つらいもんはつらい、みたいなみっともない記事になってしまった。

…ほんとに、野良レート300万ぐらいでも、PKサンダー復帰阻止を掻い潜れる人だらけになってて、みんなスマブラうまくなりすぎじゃない?って感じです。

 

前の記事とこれ読んだ人がリュカ使ってみてくれたらうれしいです。(ミラーしたくないけど楽しさは伝わってほしい)

精進あるのみ。