イバラシティにおけるふゆげちゃんの成長記録【4話】
↓前回のお話↓
イバラシティにおけるふゆげちゃんの成長記録【3.5話】 - ふゆげ列島
- 17更新:魔術25 命術5 時空30 自然10 使役30
- 18更新:魔術10 命術5 時空30 自然0 使役30 領域30
- 19更新:魔術10 命術5 時空35 使役30 領域30
- 20更新:魔術0 命術5 時空35 制約15 使役30 領域30
17更新:魔術25 命術5 時空30 自然10 使役30
前回取った30複合3つを結果を見よう~!
風起雲湧:あれ?君なんかエイド殴ってた時と係数違くない?
天華乱墜:何この…何?この世界は通常攻撃で500~800ダメージぐらい出るんですけど…
プレゲトン:ええ……
そんな…ひどい…と思っていたら、付加する灼熱Lv(スキル使用後炎上状態なら自傷)かなり強い。消えない上に条件もゆるゆるの罠なので、結構使えるかも。
風起雲湧も、その後数更新の調査によって、「風起雲湧を通して従者以外を敵従撃で殴ると係数が50%~65%ぐらいに大幅減衰する」ことがわかりました。ひどい…(;ω;)
でも敵従撃はもともとの威力がおかしいので妥当っちゃ妥当なのでした。
…この結果を見る前に、異能ポイントの振り分けを宣言していたので、「風起雲湧ブルーゲイルで雑に凍結16付けながら殴りたいな~」と思っていて、《環境変調特性》を取るために自然+10していました。
18更新:魔術10 命術5 時空30 自然0 使役30 領域30
環境変調特性たのしい!!!凍結サイコー!!!
ブルーゲイルはアレだったけど、環境変調特性自体は…活かしまくっています!スノードロップやファイアレイド・ファイアスパウト、プレゲトンなど、凍結と炎上におけるトップスキルは既にみんな持っていたからこそ取りにいったというのもあり、とっても活きています。凍結だいすき。
振りなおした自然を即バイバイして何を取ったかというと…領域30!
狙いはもちろん《ダストデビル》と《グラーシーザ》!風起雲湧はブルーゲイルとブルーテンペストだけで十分!と思っていたのですが、ブルーテンペスト…なんだか恐ろしい程に領域値の影響を受ける?らしく、領域値がちゃんとあれば全体数万ダメージ!!なのに、領域値がないと全体100ダメージになったり、ブレが激しすぎる!!
ふゆげちゃんは風に特化できる装備「風纏シリーズ」をいっさい持っていないし、順応なので領域値を動かしにくいし…グラーシーザを使った方が強いのでは?って感じでありました。次回から使っていこう~!
そして…ついに今回FPをすべて使いました。う~ん貧乏!でも必要なものは全部集まった気がします!
19更新:魔術10 命術5 時空35 使役30 領域30
欲しいものを大体取ったふゆげちゃん。これからどうしようかな?
…これからのことを考えるために、「35複合スキルが出た時、最速で色々拾えるようにしておくためにはどれくらい溜めておくといいのかな?」というのを表にまとめました。
仮に、24更新で公開されて、25更新で初習得!ってなった場合、無駄ポイントが無ければ、35-35-35-35の形が作れて、新規スキル10個!20FPボーナス!…って出来るので、まずこれを出来るようにするのが最低条件。とはいえ、今から30複合をさらにもう1個取りに行っても間に合うぐらいには余裕があります。
問題はどちらかというと…「時空x使役x領域」のツリーがいびつすぎて、他のどの異能を+1ツリーしても、払うコストに見合う収穫がない!!…ということ(;ω;)ほしいスキルは…
風殴り回復のカードゥケウス(百薬30)、キュアサイクロン(命術30)
ダストデビル並に強くマイナーで決闘にも良いフラッシュバック(幻術25)
連続行動でブルーテンペストにコンボ!コンプレッション(制約30)
超ぶっ壊れパッシブ!?空間掌握(解析30)
ツリーが深い!!とにかく!!!領域30も殆どグラーシーザ+ダストデビルの2個のためだけに振ったあとなので、技1個取るために30ポイントは…振れない…!
なにより、時空という異能…痛撃が多すぎる!!(普通の攻撃が少なすぎる!)わりにDX自己バフがあるわけでもなく…うむむむ!いっそ痛撃特化になることを見越して、【クリティカル後】のスキルを洗ったけど…一番真っ当そうな衝撃波も発動率がだいぶ怪しい…
そうそう、時空の多段ヒットの多さを利用して「魔弾x大砲」を活かそう!!白龍の鱗と黒龍の鱗を使って光撃45と闇撃45をばんばん発動させるぜ!と思っていたこともあったんだけど、武器強さ半減がやっぱりすごく辛くて断念してしまった。(呪器が存在する以上、通常の武器が半減、半減の魔弾は1/4と考えられるし、結局ATが低すぎて強い追撃の付加があっても意味がない…)
結局、両方売ってものすごい木材を買いました。なんだろうこの負けた感…。
異能振りもなんにも思いつかず、時空はメインにしたいこと、いらないスキルより風霊力にちょびっと貢献した方がずっと強いのでは?ということで時空+5にした。
35スキルが公開されて、時空35x使役35x領域35を回収したらこの形を崩して何かを取りに行こう。それまで貯蓄かなあ。そんなすぐには来ないと思うし、4~7更新ぐらい?貯蓄続けるのは辛いけどがんばろうね…。欲しいスキルが無いというのは、裏を返せば必要なものがすべて揃ったとも言える。(ホントに~?)
20更新:魔術0 命術5 時空35 制約15 使役30 領域30
あれから更に色々漁って出した結論…<<やっぱり『AT/DX上昇バフ』が一番欲しい!>>既に持ってるグリモワール+浅い場所にあるフィジカルブースター…とかでもいいんだけど、グリモワールは(基本3研究で)2.3回重ねがけするには厳しい… やはりドリンカーが欲しい…!
とはいえ、制約百薬25なんて深すぎて取れるわけないやんけ~こちとらFP5ぞ!なので…ドリンカーはかなり先のゴールになっちゃいました。決まったのは、「制約百薬を振る」という方針です。
前更新では触れなかったけれど、「時空x使役x領域」にプラス1異能した時、一番収穫が多いのは制約だと思います。ベーシックな風痛撃の揃う時空制約、破格のAT120%バフの為虎添翼、ドマイナーで高係数なヴィクティムなど、塩気の強い使役複合の中ではかなりやる制約使役、みんな大好きゴッズディサイドツリーの制約領域と、どれも無駄がない!
というわけで制約を振っていくよ!!って、あー!またFP0にしてる!!
…ノンノン、これにはちゃんと計画性があるのだ…!前回時空を35にしたおかげで、「いつ35スキルが公開されたとしても、時空x使役x領域の35複合の初習得が可能」な状態になっているのだ!ふはは!
毎更新CP5とFP5が貰えるので、その10ポイント分を使役領域に充てれば時空35使役35領域35が作れるワケだね。
時空使役領域+制約 が作れたら、
時空制約(使役か領域のどちらか)+百薬
を目指して行く感じ。
つぎ↓
貴方のキャラがトレカになるんですよ。この"カードコネクト"でね!!
この記事は、定期ゲ・樅 Advent Calendar 2020 - Adventar 3日目の記事であり、以前にこのブログに投稿されている記事の再編集版となります。
この記事は「定期ゲーム」と直接のかかわりはありませんが、一次創作キャラクターを愛する同志へぜひ送りたく、枠を取らせていただきました。
カードコネクトとは?
p.eagate.573.jpカードコネクトとは、100円を入れるととカードが出てきます。以上です。カードダスですね。全国のゲームセンターで稼働中です。
サイトの説明を見ると分かる通り、
【コナミアーケードのあのキャラのカードをコレクションしよう!】という、IP人気をグッズ収益にしようというのが本来の目的のゲーム(ゲーム?)なのですが…なんと
【自分で作ったオリジナルデザインもカードに出来る】んです!
この記事ではこのオリジナルプリントを…完全解説!!!
実際にプリントしてみた!
まずは実物を見よう!そうしましょう。
どうです!!!!いいでしょ!?1!!!!!
細部も見ていこう
断面はホワイトで、高級TCGのように断面までインクが乗ったりは流石にしなかった。
カードの左側がちょっと切れちゃってます。これは後述するデザイン側の落ち度で反省点です。
↑印刷あるある、肌色が薄すぎて白になっちゃいがち。
きれいなホログラム、あとで解説します!!
ちょっと版権キャラクターが映ってるけど比較写真だからゆるしてほしい。
大きさ:横5.4ミリx縦8.5ミリ
上に書いたようにクレジットカードと同じ大きさ。またカードを保護するためのスリーブ(透明の袋)を探す場合は「アーケードサイズ」で探しましょう。
硬さ:市販のカードゲームのものよりちょっぴり硬いかも?
硬い分曲げたりするのはちょっとこわい。MTGのカードなんかはすごく柔らかくて逆に強度があったりする。硬いというより、柔軟性が低いという感じかも。
肌触り:つるつる
つるつるです。
オリジナルプリントのここがすごい!
オリジナルカードを作る手段は大まかに3つあります。
コンビニプリント・印刷会社に発注・カードコネクトです。
コンビニプリント…セブンネットなどでデータを送り、写真で印刷してポストカードのようにコレクションできる!簡単かつ1枚30円ぐらいの圧倒的安さ!ただし裏は真っ白、写真なのでペラペラでグッズ感はあんまりない!逆にそれが気にならない場合はコンビニプリントが最高なのでそっちもお勧めです。実際カードコネクトと同じぐらいお勧めです。
印刷会社…同人グッズ等の経験があればスムーズに進められてハイクオリティかつ無限のカスタマイズ性!…だけど、未経験だと敷居が高め!
それらの<ちょうどいい間>を取ったのがカードコネクトのオリジナルプリント!
カードコネクトは
・ネット環境からアップロードして筐体で印刷(コンビニプリントの良い所)
・ホログラム加工、カドまる加工などの専用機器の要る加工もしてくれる(印刷会社の良い所)
・適当な絵1枚をアップしても筐体で装飾してプリントできる!(上記にはないサービス!)
・1枚100円/ホロ加工入りで300円!(※1枚当たりの値段は大口発注する印刷会社の方が安くなるよ。)
・0枚から見積もり可能!(データアップの際のプレビュー機能は使い放題!何十回でもデータを再提出していいぞ!)
・1枚から発注可能!納期20秒!(自分で最寄りのゲームセンターまで取りに行く手間こそあるものの、データアップしたら即印刷可能!)
・両面フルカラープリント!!
と、 敷居の低さ…の割にしっかりと綺麗に出来上がるのがカードコネクトの強み!
どうですか?やってみたくなりましたか?
(やってみたくなった前提で話は進むんですけど…)
カード、カードといえば…騒乱イバラシティではその名の通りスキルをカードにして交換する楽しい機能がありますね。
あれのサイズが600x420ですから、ちょっとトリミングして600x400にしたら…もう3:2の画像が出来ました!これ、オリジナルプリントのサイズです。
(実際には解像度の高い原本を3:2にしてデータを作ろうね)
どうですか?手持ちの絵ですぐできるって分かったらやってみたくなりませんか?なってください。
オリジナルプリントデータの作り方
① テンプレートを公式ページからダウンロード
https://p.eagate.573.jp/game/card_connect/1/original/template.html
断ち切り線(こっから先は切れて見えないよライン)やガイドが入ってるからわかりやすい!
…え?フォトショもクリスタもないからPSDファイルを開けない?……大丈夫!pngかjpg1枚からでもオリジナルプリントは出来るんです!
縦横比率が3:2(または2:3)のお気に入りの画像を探してさっそくアップロードだ!
② 加工をしよう!
カードコネクトは、ホログラム加工とラミネート加工ができる!特にホロ加工は工夫次第でものすごくきれいになる!!ので、ぜひ解説を読んでください。
光らせたいところを黒色(0.0.0)で指定するわけですね!じゃあまずふゆげちゃんの髪の毛を光らせてみよう!ペター
プレビューを見たら…ちがうそうじゃない! ホログラム加工は絵の上からおもいっきりかけるので、ベタ塗りだとこうなってしまいます。
絵の色を出しながらキラキラしてほしいんだけど…いったいどうすれば?
答えは…こう!
これの作り方も一緒に書いていきます。
・光らせたい部分をまず黒で全部塗っちゃおう。
このままだとさっきみたいになっちゃうので、これを加工していくよ。
レイヤーの不透明度を変えよう!0%で完全な透明になるから、だいたい30~50%ぐらいにするといいよ。
次に、レイヤープロパティに切り替えて、トーンをオンにしよう!
すると…!
実例のような細かい点々になったね!!
このトーンの濃さは、不透明度とトーン線数でいじれるから、いい感じの調整をみつけてね。
実例では、ふゆげちゃんの髪の毛と、右下の宝石、画面に散らばってる宝石の上にこのトーンを貼り付けて光らせようとしたわけだね。
黒い部分がキラキラして、白い部分(透明)はキラキラがつかないから、これなら下の絵が埋もれたりしないね!
写真じゃ伝わらないんですが、本当に綺麗なのでお絵描きソフトを動かせる人にはぜひやってみてほしいんです。ホントに綺麗なので。
ラミネート加工は、同じ要領で真っ黒で指定すればOK!…でも全く目立たないから、別にしなくてもいいかも…
③公式サイトでアップロードが完了したらQRコードを保存してあとはお店で印刷するだけ!!!
https://p.eagate.573.jp/game/card_connect/1/about/index.html
最寄りのお店を先に探した方が…いいかも!
・さいごに
カードの裁断は機械の都合上ズレてしまうので、余白…というか余裕のあるデザインがおすすめだよ!
QRコードを公開することで、あなたのフォロワーや友人も同じカードを印刷できる!そうすると離れた地に居ながら実質カード交換も出来て…いいね…!
twitterで「オリジナルプリント カードコネクト」で検索すると、いろんな人が仕上がりカード写真をアップしているから、「こういう感じなんだ、ほ~ん」ってなるので、おすすめ…!
あと…ゲームセンターはものすごくタバコが煙たい場合があるので、におい移りしやすいアウターとかは気を付けるとよいです。
あ!あと、コミッションや●●メーカーの場合、こういった媒体にその絵を使っていいか否かちゃんと聞いてからやろうね。
以上で、定期ゲ・樅 Advent Calendar 2020 - Adventar 3日目の記事 貴方のキャラがトレカになるんですよ。この"カードコネクト"でね!! は終了となります。
ありがとうございました~ヾ(´ヮ`)ノ゙
【ハースストーン】聖典パラディンでレジェンドになれた話!
こんにちは!!
ハースストーンの記事を書くのははじめてです!普段は毎月ダイヤ5ランクまで昇格して、報酬のエピックを貰って遊ぶぬるプレイヤーです・ω・,,)
少し前にシャーマンとローグが500勝で金ヒーローになりましたヾ(´ヮ`)ノ゙とはいえ、なんだかんだぬるプレイヤーにはダイヤ5も結構大変!だったんですが、今月使った聖典パラディンはすごい強くてあっさり昇格できたので、ブログに残しておこうかな~ってことで今書いてます。
使ったレシピ
とりあえず入れとけ枠みたいなレジェンドが入ってませんね。無課金なもんで。へへ。これらの枠に入れていたカードが
こいつらです。すごく柔軟だし、2/1/1の1ドローが好きじゃないので0枚にしている分、《サルヘトの群れ》からサーチできるカードを増やせるのも◎でした。
これも個人的に使ってみたい枠だったので入れていたけど、無いなら無いで困らない枠だったので、必須と言えるレジェンドは《レディ・リアドリン》1枚。ちょっとエピックが多いけど、十分お財布に優しいデッキと言えるはず。
マリガン
《アルダーの従者》は初手にあるだけでぐっと勝利が近づくボーナスカード。2枚あったら両方キープ。
《アルダーの真理探究者》は1枚は確実にキープ、2枚目は序盤の動きがあったらキープ。
《知恵の聖典》を0マナで使い倒すのがこのデッキの基本の動きなので、この2枚が最重要。
《初登校の日》も確定キープ。これ1枚あるだけで1~3ターンぐらいマナを持て余しません。クラス限定カードも手に入るので、全体的に質が良いです。
《サルヘトの群れ》は1枚キープ。相手がアグロデッキだと体力1でテンポを取られてしまうのが怖いので2枚目は返しちゃうかも。序盤の猶予があるなら2枚キープでもOK。《ペン投げ野郎》《空飛ぶほうき》《戦利品クレクレ君》をサーチしてデッキを圧縮するのが強いです。
《アダールの手》は、《アルダーの従者》《初登校の日》などの1マナミニオンがあれば合わせてこれもキープ。普通に強い。
《戦利品クレクレ君》は2マナの動きが特になさそうなら。
《知恵の聖典》はこのデッキのキーカードだけど、初手でキープすると邪魔になることが多い。《アルダーの従者》《アルダーの真理研究者》があるならアリ。
上に書いた7種類のカード以外は全部マリガンで戻しました。
戦績
「当たったら無理」なヒーローやデッキが存在しない…って、すごくランクマする上でストレスフリーだな~!っていうのを実感しました。
・断末魔を消せないウォリアーやドルイドには普通に有利
・アグロ系のハンターデモハンにも盤面処理・挑発・回復が多くて普通のデッキより戦いやすい。
・メイジの退化の矢と、プリーストのコントロール奪取(と沈黙全除去)は辛いけど、プリースト側は2マナかかる知恵の聖典は持て余すので、こっちが使う分の知恵の聖典を切らさないように心がければ良い。
すべてのマッチアップにおいて輝いているカードが…
これ。
爆弾ウォリ、欠片デモハン、武器ローグのような「除去呪文を振り回しながら武器で相手の顔を殴る」デッキに、この細かい挑発の群れが本当に頼りになります。《乱闘》には弱いものの《斬舞》に強いのもあり、重宝します。
メイジ・プリーストに対しても、頭数を増やすことで「ランダム対象を邪魔する」ことができ、《退化の矢》《カバルの侍祭》から、《知恵の聖典》つきミニオンを守れる可能性があります。プリーストに対しては、回収できなくなりそうな場合は《知恵の聖典》が0マナでもあえて使わない…といったプレイングをすると戦いやすいです。
プレイング
序盤は、盤面を重視しつつ聖典のコストを下げたり、ドローカードで手札に《ペン投げ野郎》を抱えておくなど準備の段階。
この段階で無理にライフを詰めようとしても、全除去からのド回復、みたいなことはウォリプリドルあたりは平気でしてくるので、無理をしないことが大事。
中盤は、相手の展開を《正義の聖典》で切り返したりしてるはず。そこに《アージェントのハッタリ屋》《敬虔な生徒》を絡ませると除去しながら大型ミニオンを展開、という「スイングターン」を作れます。
終盤は、余ったマナをとにかく《ペン投げ野郎》につぎこみ、相手の顔面にペンを刺しまくる!《レディ・リアドリン》で《知恵の聖典》を5枚以上に増やしていれば、『ペン投げペン投げ知恵の聖典』を5回繰り返せるので10マナ10点!場が空ならヒロパで1/1出してそいつに聖典をつぎ込む!10マナ8点!
パラディンの弱点である「盤面空だと一切ダメージが出せない」部分を完全に克服していて、最高です。「はい全除去~はい負け~」ってならない。本当に良いデッキです。
《ペン投げ野郎》は終盤に出しまくる!って書いたけど、ちゃんと手札に回収できるなら序盤も中盤も自由に使いまくるべきです。除去に使うのもいいし、マナが余るときはとりあえずペンを投げておくべき。1マナ=1点の換算レートって、普通に高い。
気分的には、あの悪名高い【ラザカスプリースト】を彷彿とさせるものがあります。《知恵の聖典》という無限呪文があるので、デッキが無くなっても、「ヒロパ+ペン投げ2枚+聖典4枚」で毎ターン8点顔に飛ばせます。本当に楽しい。
残りマナをちゃんと計算する力がつくし、演出時間のせいでさっさっとプレイしていかないといけないので、慣れるまでミスが出るけど、ちょっと慣れたら本当に楽しいデッキ(だし、リアドリン以外のレジェンドは正直作らなくても強い)なので、ぜひ遊んでみてね。
追記:レジェンドになれました!
やった~~~~!!嬉しい~~~~!!ヾ(´ヮ`)ノ゙
デッキは、《ヴェクタス》を外して、空いた枠に
これ。レジェンドだけど配布だから0円カードです。うれしいね。《レディ・リアドリン》以外のカードの中で、《知恵の聖典》を増やすのに一番強そうなのはこれかなって思った。盤面を取らないと対象ランダムで相手にあげちゃったりするけど。
《初登校の日》《空襲》とも相性がよく、《希望の聖典》と合わせて8/8挑発聖なる盾がど~んと2体並ぶととても楽しい!
総合成績はこんな感じ。
メイジ以外に有利!つよい!
デモハン、ハンター、ローグは1ターン目からド上振れムーブをかまされたり、こっちの手札が事故ると流石に勝てない…
(ハイランダーハンターなのに1ターン目補給係+2ターン目クエスト+フェーズストーカーとか…)
ローグは聖典パラディンを意識してバウンス4積みしてる人とかに負けたので、ちゃんとしてるなぁ~と思った。
パラディンミラーは、相手がピュアパラディンだった場合全勝。ペン投げとほうきによる盤面処理能力で完全勝利。相手はみんな使っててこっちは使ってない《バロフ》と《アルーラ》のレジェ2枚も、ミラーマッチしてる間ではどちらも脅威に感じなかった。実はミラーに強いソリューションの可能性が…?!
メイジは絶対弟子サイクロン両方抱えてるマンしかいないからどうにもならなかった。
全体的に、「低コストのマスト除去ミニオン」が辛かった。
こういうの。中盤以降に出てくるカードなら簡単に処理できるんだけど、2.3ターン目とかに普通に置かれるとどうにもならない。もともと小回りの利く除去が出来ないのがパラディンの弱みとしてデザインされているので当たり前といえばそうなんだけども。
つくづく、ペン投げとほうきはパラディンの弱みをカバーしているんだなあと思った。
おわり。
【スマブラSP】オンライン・チーム乱闘で遊ぼう! とらのまき
こんばんは、スマブラしてますか? もうしてない?そう…
今回は、いつもとはちょっと違う遊び方であるチーム乱闘も楽しいよ~というお話です。
~この記事はこんな人向け~
・スプラトゥーンとかチーム戦が好き
・脳みそを使わずに雑に暴れたい
・甘い行動を狩るのが楽しい
・コミュニティに入れず一人寂しく野良ばっかりしてる
・スマブラしてくれるフレンドがいない
とくに、「近しいフレンドとよく遊んでたけど、みんなもうスマブラしてなくて自分だけがまだやってる。フレンドがいないので一生野良してる」人におすすめです。筆者がそうなので。
チーム乱闘って何が楽しいの?
①知らない野良と連携出来た時の楽しさ
これが一番に楽しいです。シールドブレイクされた時に味方が守ってくれたり、クッパの横Bやつかみ状態を阻止してくれたり、まぐれでも連携コンボができたりするとすごく楽しい!
②雑でも通用する立ち回り
通用します。それが良いことか悪いことかは人によりけりかもしれないけど、逆にオンライン甘え行動を狩る練習と思うのもアリ。
③責任転嫁しちゃえ
タイマンの対戦ゲームって、『負けたら100%自分のせい!反省!修行!自己研鑽!切磋琢磨!』みたいな風潮が渦巻いてるけど、正直そういうの息苦しいよ…って人は一定数いて、そんな貴方には特におすすめ。オンラインチーム乱闘は1対2になってから勝つのほぼ不可能なルールなので気楽です。先に落ちた相方が悪い(という事にしておく。という逃げ道がありストレスを抱え込みづらい。たぶん。)
④ガン逃げが弱いゲームシステム
これは後でボロカスに書く予定なんですが、ストック制の4人乱闘や3人乱闘って、『ガン逃げが最適解』のかなりしょうもないゲームです。…が、チーム乱闘でガン逃げはすればするほど味方がボコられるだけの無駄行動です。味方を意識できる人が勝てて、自分の事しか考えていない人は負ける(ずっと上BしてるMr.G&Wとかね!)。なんて美しいゲームシステムでしょうか。そうは思いませんか?
チーム乱闘と1on1の違い
①パナし行動がものすごく多い
…ので、反射やカウンターがゴリゴリ刺さるし、貴方がちゃんと見てたならバンバン狩れて楽しい。
ドリャァすることしか頭にないガノンドロフや、何度確反されてもPKサンダー体当たりをやめないネスとか、B技しかしないリヒターとかゼルダとかサムスとか…
甘え切ったプレイが結構肯定される(されてしまう)ルールなので甘えまくるプレイヤーも多く、逆に『甘え行動を咎めてる感』で気持ちよくなりやすいので筆者はそのへんも気に入っている。
もちろん甘える側になってガノンドロフでスマッシュ連打するだけの人間になっても普通に勝てるの
②ワンパターンな崖上がり、暴れ着地がものすごく多い
攻撃あがりしかしない人が結構いる。狩りやすく楽しい。浮かされた相手はものすごく暴れる。暴れ潰しながら撃墜できる空上持ってるキャラだとかなり恩恵がある。
崖あがりはともかく、着地は2人に狙われていると空中回避や崖つかまりに逃げて1人かわしても、もう一人に確定されることが多いため暴れが通るのをお願いするしかない…というのもまあまあわかる話ではある。
③ラグい
目押し必須なガオガエンの横Bやラグ次第ですぐ死ぬMOTHER組の復帰などラグの弊害を受けやすいキャラは注意。注意したところでどうにもならないけど…。空上落としとか空前一段当て●●みたいなコンボが好きな人はちょっと苦しいかも(コンボキャラ自体あんまり乱闘に向いてないのも含めて)
チーム乱闘で意識すると良いこと
①つかみ拘束は大チャンス!
大チャンスです。もちろん埋め拘束も。つかみ打撃をしている味方ごと破壊するつもりで思いっきりスマッシュ攻撃しましょう。TAなしルールなので敵だけが破壊されます。間に合わない場合は、上スマを溜めて待つとそこに向かって前後投げをしてくれたりします。
また、本来咎められるわけない「投げの後隙」を狩るのも重要なダメージソースになるのでよく狙うとよいです。投げる側は投げ中の無敵を上手く使ったり、マリオ後投げやガオガエン前投げの攻撃判定なんかは乱闘でのみ輝く要素なので使ってあげたいところ。
②3つのフェーズを意識すると良い
これは筆者が勝手に考えてる概念なんですが、チーム乱闘はいくつかのフェーズがあって、
A【味方_味方___敵_敵】お互いに飛び道具を飛ばし合ってるような状況。
B【味方敵____味方敵】ステージの両端で1on1が発生してる状況。
C【味方____敵敵味方】疑似的な1対2が出来ているのでかなり良くない状況。
Aの状況では敵前衛が守ることで後衛の飛び道具キャラが本当に強いです。反射もちのキャラを使うなら絶対前衛に出ましょう。
Bの状況では個々の実力差が一番出ます。調子いいと思ったら向こう側で相方がボコボコにされてた…とかもありがちなので気を配りましょう。自分がボコボコにされている場合、とにかく向こう岸まで逃げて2対2の状況に持ち込むのが大切です。
Cの状況を作ってはいけません。味方は守りましょう。自分がボコられてる側だったら味方の方に逃げて2対2の状況に持ち込むのが大切です。
とにかく1対2を避ければ格上相手にもなんとかなりやすいので、そこを意識すると良い気がします。
③チームメイトの透明化をONにしよう
ゲームモード選択画面でZR>オプション>チームメイトの透明化を「する」に変更。>OK
で味方の識別のしやすさが段違いです。絶対やろう。
④数的不利が一番よくないのでストックもらえるときは貰おう
ABXYを適当に同時押しすると貰えます。たまに全くもらってくれない人がいるけど普通に捨てゲーなのでやめたほうがいいです。
⑤勝ちたいならバ難キャラと復帰事故るキャラはやめとけ
乱闘補正で威力ダウンもあって、格闘Miiの空後じゃステージ中央の140%ガノンを撃墜できません。…なんてことをしてるうちにガノンは3ドリャアで1ストック取ります。いくら自分が硬い立ち回りをしても味方が破壊されたら終わりなので、「破壊される前に破壊する」ことが最大の防御に繋がります。ストック差が大きいので回避暴発して5%で死んだりするのも重いです。味方が事故ってたら泣きましょう。
楽しく乱闘するコツ
①ストック制3人乱闘になったらその試合は捨ててtwitterとか見てよう。
いきなり捨てゲー推奨とかなめてんのか?ってなった人、10回ぐらい3人乱闘したらすぐにわかります。3人乱闘はスマブラ史上最低のルールです。十中八九、いや十中十、
【端でガン待ちしてる奴_____あなた_____端でガン待ちしてる奴】
という構図になります。これはおきらくリンチがどうとかいう話ではなく、『3人乱闘の最適解がこれ』だからです。「自分以外の2人がタイマンして消耗/誰か1人をリンチすれば自分のレートは下がらない」というのが明確なので、まともに乱闘して遊びたい場合は1対2で勝利する技量が必要です。ぶっちゃけ無理です。仕方なく片方に挑んでタイマンを始めても、
『逆側に吹っ飛ばされた時だけ動き出して攻撃してくる奴』
『自分が死んで復帰台に乗ってるとステージの両端で動かなくなる奴ら』
『ストック差が出たので最下位を押し付けるために傍観者がリンチに参加してくる』
等を目の当たりにして、気分が最悪になる可能性が非常に高いです。『辛いタイマンから逃げて乱闘でワイワイしたい』という人のための本稿なので、さっさと死んで後の2人でタイマンさせましょう。人間の汚い部分を見なくて済むという効果は貴方が想像するよりも大きいです。
死ぬときは「大ジャンプ>急降下攻撃>あっ地面ない~!>上Bしたけど間に合わない~!」みたいな死に方をするとAIに荒らしだと思われなくて済みます。
②4人乱闘になっても泣かない。
タイム制はともかく、ストック制の4人乱闘も結局は上と同じで『自分はひたすら逃げて3人が勝手に消耗してくれるのを待つ』のが最適解の排ゲーなんですが、4人乱闘だと意外にも乱闘しようという気概のあるプレイヤーが集まっていることが多いです。なにより、4人乱闘で自分が捨てゲーをすると、より最悪な3人乱闘がスタートしてしまうんですね。これが一番よくないと思います。真面目にやったほうがいいです。筆者はこれで1日3回おきらくリンチされました。
③アイテム戦や通常ステージ・切り札は思い切って楽しむ。
もともと1on1の息抜きであることを思い出して、理不尽なバカゲーだと思って楽しむとよい。
④切断厨多いのでレートを気にしない。
多いです。自分が先に死んだからもういいやってなるやつ。乱闘のレートなんてなんの指標にもならないので気にしないのがよい。
おまけ
なんとなく作品順に並べたので左右差とかはないです。
カービィとガノンドロフはさらに一段階上に枠組みを作っていいほど多い。わけわからんぐらい多い。主に判定負けしづらい武器系のキャラ、ぶっぱ適正の高いキャラ、だいたいの弾キャラといった感じ。あとMiiもタイマンルールと乱闘ルールでかなり出現率に差がある気がする。
ロイマルスが圧倒的に多い反面クロムルキナがあんまりいないのはタイマンと逆(?)で面白い。リヒターめっちゃいるのにシモン絶滅しててかわいそう(これはタイマンでもそうだけど)全体的にコンボ主軸のキャラクターはやっぱり人気がない…というか、コンボ系キャラメインの人が乱闘やったらラグすぎて無理だわこれってなって乱闘に来ないんかな…
オンライン人気キャラは同じく乱闘でも人気。ただ、『地上上Bしまくるドンキーコング』『行動の9割が横Bのロボ』とか『上B>下Bを繰り返すロックマン』とか乱闘特有の特殊な生物も多く独自の生態系は一度体感してみてほしい。味方がこれだった場合はガードしてる相手をつかんであげよう。
おわりに。
あんまり楽しさを伝えられなかった気がする。確かに屈伸や切断が多くて治安が悪いし、崖端から飛び道具投げてるだけの奴ばっかりだし…ただ、フレンドのいないぼっちプレイヤーでもチームプレイで連携することの楽しさは確かにここにある。…ので、どうにか味わってほしいなあと思いこの記事をおわりにします。
おわり。
イバラシティにおけるふゆげちゃんの成長記録【3.5話】
↓前回のお話↓
イバラシティにおけるふゆげちゃんの成長記録【3話】 - ふゆげ列島
16更新
ついに30複合がきた~~ヾ(´ヮ`)ノ゙
もともと、CPが溜まってる異能で30-30-30を取ってから欲しい異能に~…と思っていたのだけど、魔術x命術が「火特性回復」だったりして、魔術x命術x幻術の3点上げに魅力を感じなかったので、どうしようかな~と悩んだ結果…
全パターン精査…!手作業…!圧倒的ごり押しっ…!
まとめるとこんな感じ。
①魔術+時空/命術/幻術のどれか+任意の異能
②命術+幻術+任意の異能
③既にCPを振ってる魔術/武術/命術/時空/幻術から任意の3つ
差分ぐらいしか違いがないので、1個ずつは説明しないけど…
・武術絡み ★★★
25以下複合に有用なスキルがたくさん。反面30複合は使いづらそうなものが多く、30の3点上げには向いてなさそう。
・魔術x命術x任意の異能 ★★
魔術x命術の火特性回復が一番足を引っ張っている。+自然、+呪術、+具現、+変化あたりは30複合、25複合以下両方で良さそうだけど…。
・魔術x時空x任意の異能 ★★★
魔術x時空のプレゲトンは魔術絡みの30複合の中では一番使えそう。FPの消費量は45と最大限になる。+自然、+使役、+響鳴あたりがよさげ。
・魔術x幻術x任意の異能 ★★
魔術x幻術の紫電一閃はNPCの使用結果があるので調べた結果、発動率の補助をしない限り弱そうと評価した。(逆に、補助した場合かなり使えそうだなと思う。)30複合を見ると幻術が足を引っ張ってる感が強い。
・命術x幻術x任意の異能 ★
FPは枯れるし蜃気楼はいらないし、この組み合わせじゃないと習得できないスキルは無い。(どれを取るにしても命術か幻術のどちらかには魔術を当てはめたほうが良い)
…という感じ。PTメンバーと「生産スキルの入れ替え」を行うことで、お互いに生産複合を手に入れてFPも追加で増える!という計画も追加でやりました!
生産担当を交代すると、今まで使ってた生産複合スキルが消えるので不便…と思いきや、魔晶作製なんて誰も要らないので、ふゆげちゃんが装飾をやめても困らないし、誰でも装飾担当になれるわけですね。というわけで、新スキル6つ+新生産スキル4つを取って、FPを20貰えることになりました。やった~。
というわけで(?)魔術x時空x使役でいきます!
何と言っても、時空x使役の【風起雲湧】!
EP3で、「スキル発動時に敵の従者がいなければ説明文の「敵従」を「敵」と置き換えて発動する」というパッシブ。ブルーテンペストやフリーズノートは、従者にしか当たらない代わりに、全でありながら1人に向かって撃ってもお釣りがくる超係数スキル。それを誰にでも撃てるというわけで、これはもう絶対強くてたのしいやつだ!敵従撃は1つも持ってないけど、時空x使役にブルーテンペストとブルーゲイルがあるので、時空x使役だけでお手軽に完成してるのも良い。
魔術x時空のプレゲトンは順当に強そうだし、魔術x使役の天華乱墜も個人的には期待大!しかも料理・合成・装飾で生産スキルが4つ得られるのでFPも20取れる!お得!
もし風起雲湧が落とし穴だった場合、使役30を活かしてエイド使いに転身します。こっちも楽しそう!
おわり。
次↓
イバラシティにおけるふゆげちゃんの成長記録【3話】
↓前回のお話↓
イバラシティにおけるふゆげちゃんの成長記録【2話】 - ふゆげ列島
- 11更新 武術5 魔術15 命術15 時空15 幻術15 百薬5
- 12更新 武術5 魔術20 命術15 時空15 幻術20 百薬0
- 13更新 武術5 魔術25 命術15 時空15 幻術20
- 14更新 武術5 魔術25 命術20 時空15 幻術20
- 15更新 武術10 魔術25 命術20 時空15 幻術20
11更新 武術5 魔術15 命術15 時空15 幻術15 百薬5
そろそろ30複合の公開が楽しみになってきたところ。
FPをすごい勢いで使いまくっていて、25複合が公開されたときは、どう組み合わせても25複合を取ることはできない状態になっていたので、またちょっと溜めてみようかな~という気持ち。
というのも、前回考えていた『変化に振ってディープブルー』『魔+幻を5UPしてマスフレイム』もあんまりな~って気持ちになってしまったのでした。
前者はFP全部使っても届かない…というのもあるし、後者はFPを消費する割にはディープブルーやアルヒェ、スヴィニールなど似た系統でより高い火力のスキルが25複合に色々あるため、今更な~という気持ちが強くなってきた。あと盲目が辛すぎる。
今までいろんなところから集めた範囲攻撃、全部ブレイクダウンでよくね?感もあり、ここからは手広くたくさん、ではなく、すごい強いのを1個2個取り始めるところかなと思っています。
FPを温存するにあたって、5CPまたは10CP振って現状で欲しいのは…肉体変調耐性かな!決闘強いアンジPTは必ずと言っていいほど盲目を振り回していて、環境を支配しつつあるというのをすごく感じます。というわけで百薬+5。
どっかのタイミングで欲しい
武術5解析5 フィジカルブースター 180 自:MHP・DX・自滅LV増
欲しいけど遠い
武術15制約15 阿修羅 5 【戦闘開始時】自:HP減+AT・DX・LK増
武術15具現15 集気 4 【通常攻撃後】自:次与ダメ増
武術15変化15 血気 4 【戦闘開始時】自:現在HP割合が低いほど攻撃ダメージ増
武術20響鳴20 巧技 4 【戦闘開始時】自:DX・LK増
武術25響鳴25 ソウルビート 200 敵:5連撃+自:SP50%以上ならAT・LK増(2T)
命術25変化25 ディープブルー 200 敵:水撃&水特性増
命術25領域25 アルヒェ 240 敵傷:水撃+味傷:水撃
魔術25呪術25 スヴィニール 200 敵:火撃&復活LV増
呪術15解析15 デスグラスプ 200 敵:闇撃&名前に「活」を含む付加効果1つを埋葬に変化
右を見ても左を見ても、アタッカーが5000越え~万単位の火力をばんばん出していく中、スキルツリーの浅い位置をうろついてたふゆげちゃんはぱっとしない雰囲気が出てきました。(範囲火力を重点的に取っていたのもある)
FPを貯めてるので、30複合が出たタイミングでどどんと使ってばーんと特大火力スキルをゲットしたいですの~。
研究は周辺のアンジPTに習得者が多いチェインリアクトx2と、PTMと合わせてイクスプロ-ジョンx2って感じで。
12更新 武術5 魔術20 命術15 時空15 幻術20 百薬0
イバラ守護像、ウナギにダチョウ、新出ボスエネミーが今までとは次元の違う強さを見せつけ両陣営に激震が走った。…と思ったらみんな「まあ栗鼠ゲだしいつかはこうなるよね」という感じで、なんだか恒例行事みたいです。
今までの傾向からして、やっぱりエネミーは基本的に「●属性特化」と「属性耐性盛り盛り」が主流なので、強い無属性攻撃を持っておく必要はあると感じました。ボスエネミーにはハードブレイク、フィアスファングなんかをがしがし使いたいね。
武術x響鳴はチェインリアクトに巧技にソウルビートと盛りだくさんなので伸ばしてみたい。
とりあえずはFP貯蓄なので今回は武術に+5するだけ。今回取れるムーンサルトプレスとアクアブランドは結構使えそう。次回に30複合が公開されると、CP5とFP30があるので、武術x魔術x命術x時空x幻術の10パターンの30複合を取りに行くことができる!たのしみ~~!
肉体変調耐性でデメリットを高速で打ち消せるようになったんだから、マスフレイムの使い勝手が非常によくなってることに気づいてなかった! さんざん、「必殺向けの単体高火力が無くて悩む~」とか言ってたんだから取らない理由はなかった。次回に30複合が公開された場合、魔術x命術x時空x幻術の4種の組み合わせ6パターンの30複合を取りに行ける。とはいえ装飾30+●●30で装飾生産スキルが出るだろうし、それを取りに行かなきゃなのでそこまで自由度は無いかも?しれない。
研究は、
グリモワール(2→3):研究されて尚使われるスキルなので3研にする。
インパクト(0→1):周辺のアンジニティの習得率が高い高火力技。
アクアブランド(0→1):SP50スキルでヒーラーが片手間に撃ってるだけでもやたら跳ねてえらい回復するしなんか使用率高い気がするので1研すると相手が使わなくてもいいかという気持ちになりそうなので1研する。
13更新 武術5 魔術25 命術15 時空15 幻術20
30複合は公開されませんでした…FP溜め期間が続くね~。次回の更新でFPが30を超えるので、これなら前述の6パターンに加えて、「魔術30x〇〇30」の複合をどれでも取ることができます!わぁい
合同PTでの装飾作成担当なので、25スキルの時に出なかった上位生産スキルがどの異能に来てもすぐに取れる!どんなスキルかな~わくわく
上の話は今回の更新で魔術25にすることが前提なので、当然魔術+5にします。今回の習得はグリモワール1つだけど、遭遇戦やイベント戦で大活躍するはず!ヾ(´ヮ`)ノ゙
研究は、
デスブランド(0→2):周辺アンジニティが超過適応+サモンヴァンパイア持ちが複数いて、普通に習得してる人も複数いるので効果絶大!
ビッグウェイブ(0→1):周辺に使い手がいないけど、無研究をいいことに振り回されるとすごくイヤなので刺しておきたい。そのうち2にしたいけど優先度は低めな感じ。
14更新 武術5 魔術25 命術20 時空15 幻術20
30複合は…来なかった…。
FPはもう余り始めてるので何かの異能を10伸ばしてもいいけど、別にそれで欲しいスキルもなかったので、粛々と5振りを続けます。
武術か命術で命術を選択。命術は今後お別れの可能性も高いので今のうちに…。
ブレイクダウンあるんだからビッグウェイブいらない気もするけど、エイドを出す相手を考えれば高係数敵全は2つあっても…よさそう。
研究は、今回は各自好きにではなく、合同PTとの情報共有とかも織り込んでまとめて用意しました!
ゴッズディサイド:0→3
フレイムレゾナンス:0→2
ディクリースアイズ:0→2
フレイムインパクト:0→1
ファッケル:0→1
レッドショック:0→1
ブレイクダウン:1→2
ボンバルディエ:0→1
…火撃ばっかり!! でも周辺アンジニティさんで強いところがみんな強力な火アタッカーを擁しているのでこうなるんだ…
【与太話】
超過適応、つよいですよね。サモンやエイドのATDXを100%バフしたらNPCがPC以上の火力を出してくるし、パッシブと%強化の相乗効果で、3研究しても85%バフになるだけで全然衰えないし、それをサモンビーフで何度も発動できるし。ソウルビート・ゴッズディサイドと並ぶやけくそ200%バフはMHPがどんどん増えていく環境でも引き分けを起こさない圧倒的火力があります。
そんな超過ビーフですが、時空20・具現20・変化15で両方揃うんですね。具現変化といえば…
武術15具現15 集気 4 【通常攻撃後】自:次与ダメ増
武術15変化15 血気 4 【戦闘開始時】自:現在HP割合が低いほど攻撃ダメージ増
…めっちゃほしかったやつ!!
どちらも、パッシブスキルの中でトップクラスに火力アップする強力スキルです!この2つを同時に集めると…サモンビーフが付いてくる!そして、既に時空15もあるので、具現+5と時空+5で超過適応も手に入る!かなり無駄なく強スキルをばんばん回収できるルートを見つけてしまった…! 手持ちのスキルポイントをこねまくってこれだ!というルートを発見すると…たのしいですねヾ(´ヮ`)ノ゙
もちろん、同時に使うのは不可能ですが、相手を見て【超過適応】と【普通のアタッカー】と【血気神風大爆発】をチョイスできるのはかなりたのしい!!決闘相手も悩むことこの上なし!
…でも、この妄想が台無しになるようなロマンある30複合…待ってます…(*'ω'*)
15更新 武術10 魔術25 命術20 時空15 幻術20
こないよぉ~~~~~~~~~~~~(;ω;)(;ω;)(;ω;)(;ω;)
FP使いたいな~~って欲が出てるんですが、減らすとしたら命術20か幻術20なんですね、命術20減らしたあとに命術30で装飾複合が来たら号泣してしまうし、幻術20減らして使役30や響鳴30に装飾複合が来たら最速で取れない。
…まだ見ぬ装飾複合をすぐに取るためには、今FPを使う選択肢は無い…これだけ長く我慢したんだからもうちょっとの辛抱と信じて待つしかない~~(;ω;)
(この話は、未だに上位生産スキルが1個しかない装飾と、複合生産スキルが存在しない武術・魔術・命術・使役・響鳴のどれかの組み合わせの30複合で装飾生産スキルが出るという予想を前提にしています。なんかもう出る前提でしゃべってるけど予想なのであんまり信じないでね!)
で、5だけ振って取れるスキルなんですが、
・0の異能を5に → ほしいものなし
・命5 → コンフィデンスと生殺与奪
MSPバフにコンフィデンスしてもいいけど万が一キャンセル貰ってヒーラーさんの邪魔になると困る。生殺与奪は枠が無い
・時5 → 炎上耐性&麻痺耐性
なにこれ? EP2あるならディメンションブレイクはつよい。ショックウェーブはブレイクダウンやビッグウェイブから見れば型落ち。
幻5 → ファッケル なしなしシナシナ
ファッケルはとても良いスキルで、回復量が良いので順応とも会う、けど火力としてはカウントできない
武5 → チャージ デストロイ アクアブランド ムーンサルトプレス
環境から見れば小技ばっかりだけど順当に強いんじゃないかな?武術自体あげていきたいのもある。
どうみても武5一択。終わり!
結局、30複合楽しみ~!出そう~!今は貯金だね!って5回言うだけの記事になってしまいました。ぬうううん。
この記事を投稿するのは15更新結果がでてからだけど、書いてるのは出る前なのです。30スキル、出てると…いいな~~
P.S
よりによって命術・使役・百薬に装飾複合が来て、うわぁ~てなっています:
おわり
つぎ:
イバラシティにおけるふゆげちゃんの成長記録【2話】
↓前の話↓
イバラシティにおけるふゆげちゃんの成長記録【1話】 - ふゆげ列島
最初の5更新分だけ書いて終わりなのはアレなので、今後も書き溜めていきましょう~
- 朝6時 魔術15 命術10 具現5 領域15
- 朝7時 魔術15 命術10 時空10 具現0 領域15
- 朝8時 武術5 魔術15 命術10 時空10 領域15
- 朝9時 武術5 魔術15 命術15 時空10 領域15
- 朝10時 武術5 魔術15 命術15 時空15 幻術15 領域0
朝6時 魔術15 命術10 具現5 領域15
イバラシティでは基本的に毎更新ごとに5CPと5FPが貰えるわけですが、
5CPのみを使って2更新でスキルを習得するのと、
5CP5FPを両方使って1更新でスキルを習得するのだと、後者の方が手っ取り早くてお得な気がします。
CPを振ってスキルを習得しても、使えるのはその次からなので、さっさと回収して次の流行に飛びつこう!よさげスキルに標準を合わせたいところ。
大爆発とるつもりで前回領域+5したので、予定通りの大爆発をゲット。
オマケについてくるツインブラストは、変調を撒く部分が本体だったので使うことはなさそう。
そういえばなんですが、ふゆげちゃんはアタッカーだけどスタイルは強襲や特攻ではなく順応です。
これはもともと、能力値いっぱい上がるからお得じゃん!というアホわんこ理論だったんですが、味方にバフを受けてから殴ったり、守護剥がし・デバフを入れてもらってから殴ったり…と手番ズラしが有効な場面が多いためこのまま順応でやっていこうと思っています。殴る順番が後ろだと良くも悪くもバフデバフの影響が大きくなるので要注意ですね。
順応のHLが上がる効果もせっかくだから活かしたいね。ドレインだけでも十分活かされてるとは思うけど、ふゆげちゃんはアタッカーなので、なるべく初期スキルは使わない方向で行きたい。次に呪術5振ってボロウライフとか。
優良初期スキルであるブレイク、スイープやドレインは味方全員が使うので、キャンセルされたときすごく痛い。
中盤以降のドレインや、スキル研究で強い列撃を潰しておいてスイープキャンセルなど、刺さったとき致命的な感じがやっぱりある。…ので、ふゆげちゃんはなるべく初期スキルを使わないようになりたい。
メインウェポンであるグランドクラッシャーは既にかなりスキル研究の的になっているため、他の列撃もほしいところ。サラマンダーにヒートイミッターでぼこぼこにされたのでこれもいいな~
研究は、PT全体で回復スキルを研究する方向性を感じたのでチャクラグラント、セイクリットファイア、ボロウライフを1ずつ。前者2つはもう1研究したい。ボロウライフは1研究したらドレイン以下になりそうだしこれでいいかな~。
朝7時 魔術15 命術10 時空10 具現0 領域15
今足りないのは列撃と貫撃のレパートリー、現状から派生して取れそうなスキルで有用そうなものをひたすら探した結果、武術・時空・呪術あたりに目を付けました。
●列撃
時空10呪術10 ディケイドゲイル 110 敵列:風撃&腐食
武術5時空5 エアブレイド 100 敵列:風撃
●貫撃
武術5呪術5 ブラックバンド 80 敵貫:闇撃&盲目
命術10時空10 コールドイミッター 120 敵貫:水撃&凍結+自:精確火撃&炎上
あたりが特にイケてると思った!列撃の2つについては、ディケイドゲイルが普通に上位互換っぽい。
ブラックバンドは消費80でスイープと同じぐらいの威力が出るので貫撃版スイープとして持っておきたい気持ちになった。…けど、そこまで頻繁に貫撃したいシチュはないかもしれない。コールドイミッターは威力も高く凍結付与も強い。反動は少なめだし自分が炎上するのは火特性アップのバフと考えることもできる。
とりあえず、いらない具現を-5して、時空+10でコールドイミッターをゲット。次回は様子を見つつ呪術+10でディケイドゲイルを拾いに行きたいところ。
今回、時空ではなく呪術+10ならデッドラインとダークネスという列撃が手に入るのだが、どちらも火力がスイープ以下でしょっぱい。(デッドラインは痛撃だけど)
研究は、相変わらずの回復メタでクライオセラピー、リザレクション、ノーマライズを1ずつ。MHPが爆増して炎上や凍結といったMHPを参照するダメージが強くなった気がする…ので、炎上凍結を解除し守護に変換するノーマライズにも釘を刺してみた。
朝8時 武術5 魔術15 命術10 時空10 領域15
2525の複合スキルが開放されました!現状から手を伸ばせそうなスキルだと…
魔術25命術25 生殺与奪 6 【攻撃命中後】対:火撃+対:水撃&味傷:HP増
魔術25変化25 星火燎原 5 【ターン開始時】敵味炎:粗雑火撃&炎上奪取&自:炎上をAT化
魔術25自然25 烽火連天 5 【攻撃命中後】対:炎上状態なら、粗雑火撃+粗雑地撃
魔術25時空25 ガスト 230 敵列3:風領撃
時空25領域25 ダストデビル 180 敵:反風LV増+8連風撃
命術25変化25 ディープブルー 200 敵:水撃&水特性増
命術25領域25 アルヒェ 240 敵傷:水撃+味傷:水撃
気になるのはこのあたり!
ただやっぱりターンを使うアクティブスキルは現状たくさん揃えてきたし、パッシブを優先したい気持ちです。生殺与奪以外の2つは、炎上ギミックのパッシブ=炎上を撒く必要性=魔術完全メインルートが確定…となるので、せっかく多属性を手広く集めた意味が薄くなってしまう気もする。
なのでやっぱり生殺与奪が一番気になります!五月雨からこれに派生するのは絶対楽しい。(後の調べにより、パッシブからパッシブは出ないという情報をいただきました。南無。)
…けど、同じ【攻撃命中後】対:攻撃…という流れをくむ悪夢の発動率が3~5%なのを調べているため…期待しすぎない程度で…いややっぱりすごく期待してます。
そして、前回話していたディケイドゲイルは、エアブレイドと同様の係数+腐食で上位互換だな!呪術振ろう!と思っていたんだけど、もう一度使用してる他プレイヤーの結果を見てたら、「あれ?ずいぶん威力が低いぞ…?」となってしまった。ううーむ。勘違いだったんだろうか…。具体的なデータもなく、CP軽いエアブレイドを選択することにしました。消費も威力もスイープとグランドクラッシャーの間ぐらいで使いやすいはず。
現状の手が届く範囲でこれ欲しい!というスキルが見つからない+新スキル貯金のため、今回はFPも使わず溜めておきます。
副産物はレッドショック。
研究は(新)グリモワール2、クレイジーチューン。釘を刺したい回復スキルを大体研究したので、今回は、新スキルで最も習得されるであろうグリモワールに2と、使用頻度が高いサポートスキルをちょっとけん制する感じに。
朝9時 武術5 魔術15 命術15 時空10 領域15
装備レベルに圧倒的な差がある練習戦に、遊びではなく本当の練習として本気で挑むも…引き分け!よくやった方なのでしょう。今回も大爆発することはありませんでした。
あと、新しいミッションを開放したという事で、おまけでFPが5増えました。嬉しいね。
前回は、魔術・命術・時空・領域でよさげスキルを探してたところですね。
魔術+命術
魔術20命術20 ビッグウェイブ 300 敵全:粗雑水撃
魔術25命術25 生殺与奪 6 【攻撃命中後】対:火撃+対:水撃&味傷:HP増
魔術+時空
魔術15時空15 滅亡の風 3 【戦闘開始時】自:発動する「敵列」を強化
魔術20時空20 ディメンションブレイク 2 300 敵列:風痛撃&MHP減
魔術25時空25 ガスト 230 敵列3:風領撃
命術+時空
無し。
命術+領域
命術15領域15 治癒領域 5 【自分行動前】味傷3:HP増
命術25領域25 アルヒェ 240 敵傷:水撃+味傷:水撃
時空+領域
時空25領域25 ダストデビル 180 敵:反風LV増+8連風撃
どれもすごい強そう!!!
生殺与奪が強かったら領域を捨てて取りに行こ~と思っていたのに、領域25複合に気になるスキルがありすぎる。
次回、25複合スキルが使用され、当たりハズレが確認できるので、今回もFPを貯めて待つ…ところなのですが、FPは実はもう十分なので片手間に何か取りに行こう~
どちらにせよ、今回振るポイントは次回全てFPで0に戻される予定なので、かじるのにちょうどいいスキルを探しました。魔命時領は固定、武術は欲しいスキルがあんまりないのでオサラバ。
10ポイントだけ振って強そうなのは…幻術か呪術!
パージやマインドボムを擁する幻術か、ワンオンキル、ボロウライフの手に入る呪術か。
…と思ったけど、このへんのスキルはたぶん次回使用例も多くて「これは強い、これは要らない」の判断がつきやすいかも。
ならFP温存という手も当然ありますよね。ね。命術に5振ってターンエンド。
これで手に入る治癒領域は地味ながら着実なパッシブ回復で、【スタイル:順応】とシナジーするのが嬉しいところ。 決闘はともかく、遭遇戦では離脱前コンボよりも離脱しないことが大事だと思うので、付け替えて運用すると安心かも。
研究は、『1研究刺して満足してたチャクラグラントで普通にガッツリ回復された結果、練習戦で引き分けてしまったので2以上は刺さないとダメだ~』ということでチャクラグラント1、同じ殴り回復のセイクリッドファイア1、リザレクション1で回復技の研究深度を深めることに。
朝10時 武術5 魔術15 命術15 時空15 幻術15 領域0
25スキルの使用結果が出ました!ヾ(´ヮ`)ノ゙わぁい さっそく見ていこう~
(ちるるの偏見と主観が思いっきり入ってるのでレビューとしては参考にしないでね!アタッカー目線なので回復スキルを低見したりしてるよ!)
命術
+魔術25 生殺与奪 五月雨が1500ダメージとすると、生殺与奪は1300+600ダメージ(600回復)って感じ。発動率がもっと高ければ最強スキルだったね!うーん、10%より低そうな感じ…? 五月雨はEP4という軽さも強みなので、うーーーって感じ。
副産物であるビッグウェイブもかなり強いんだけど、今は敵全だとブレイクダウン強いな~って思ってて、当初の予定通り取りに行くかは…かなり悩む。
+領域25 アルヒェ ひゃ~~~~強いね~~~~! 傷味を殴る消費2.4倍のワンオンキルだから絶対強いでしょと噂された通りの強さ。ダメージは低くて5000とかだった。すごい! 注意しておくのは、最速でアルヒェを撃ってる今回の人たちは、元から命術メインで動かしてる人ばっかりで、ほぼみんなが水の祝福なり水特性バフを付けてることかなあ 自分で撃ってみたら思ったよりよわ~い!ってなるかも。ならないかも。
魔術
+自然25 峰火連天 当然ながら、殴った相手が炎上してたら確実に発動するわけでもなく、殴った相手が炎上してなければ発動率は0%の気難しいスキル。だけど2回の粗雑撃の威力は2500ぐらい!誘発したパッシブで5000ダメージ飛んで来たら怖い!ギミック前提なだけある。全員魔術PTとかが振り回してくるとどうにもならなくて怖いね。うちはふゆげちゃん以外魔術0なので没です。スキル自体はすごく強いと思う。
+変化25 星火燎原 威力が…しょぼい!味方を殴っても安心して炎上吸えるけど、ATもあんまり上がってるのかよく分からないし、トリガーは粗雑撃だし、なによりDPSに貢献してる感が薄い。とはいえターン開始時に100%発動するので、長引けばそれなりになりそうではある。(ちるるさん、炎上してる敵味方を全員殴る、炎上してなかったら誰も殴らないっていう仕様だと勘違いしてました。炎上ギミックは無くても攻撃自体は出るんだね。)
時空
時空25 ラプチャー だめだこりゃ
+領域25 ダストデビル 新世代のバーニングチューンって感じ。時+領15.20が不要スキルなのでダストデビル一点取りになり、くるしい。
+魔術25 ガスト うーん、領域値が低いとダメっぽい感じがする。2525はよっぽど取りたい!か副産物がザクザクなら取りに行きたい感じ。時+魔はどちらも攻撃的で強そうだけど攻撃技でEP使うのはやっぱり枠が足りないよぉ。
火、風の強い攻撃が全体的に領撃や炎上ギミックに寄って来てつらいので、メイン属性は水になりそう(?)
魔術はまだまだ強い複合がいっぱいあるので保留、時空はあんまりないなあって感じなので時空をFPでお別れすることに。…その前に欲しいのあったかな。 あった。神風。
ここで後戻り不可能な二択に直面…!
①領域15とお別れルート
領域-15、時空+5、幻術+15する。
魔術幻術15でブレイクダウン
時空幻術15で神風
魔術時空15で滅亡の風 を回収。
これで時空で欲しい神風を回収したので、次回は時空15をFPして新しいスキルに振っていく感じに。
たぶん変化に振っていく。命術+変化の20で再活性、25でディープブルーあたりがねらい目かなあ。
五月雨4、剛健4をベースに、
・再活性4、大爆発5、神風3の離脱前コンボ
・治癒領域5、滅亡の風3(もしくは初期パッシブ)の安定択
を使い分けていく感じかな。(前者は対人、後者は対エネミーで)
②アルヒェ回収(時空とお別れ)ルート
武術-5、時空-10、命術+10、領域+10する。
命術+領域25のアルヒェただひとつを回収。
これで領域で欲しいアルヒェを回収したので、次回は領域25をFPして新しいスキルに振っていく感じに。
とはいえ命術25+〇〇25のスキルは攻撃技がとても少ない。魔術25で結局生殺与奪を取るか、変化25でディープブルーか。もしくは命術をFPで削っていくか。
ちなみに、アルヒェを回収したあと、命術と領域合わせて-25すれば、時空0幻術0から30使って上記の神風回収ルートにも派生できる。
…と思いきや、残りFPは15なので、次更新でCP5+FP5を貰っても5足りないのである。無念。
(…このルートだと生殺与奪6EPが幅を取るので、大爆発+神風で8EPの枠なんかなくて、神風を取りに行く理由もないんだけどね。)
悩んだ末に、神風ルートを選びました。
ブレイクダウン、神風、滅亡の風のうれしい習得。マインドボム、デイドリームなどの小技も充実です。
列撃、貫撃、全撃のレパートリーが揃って、あとは「1ヒットで単体に大ダメージ」系もあると嬉しいなあ~というところ。 …ブレイクダウンの真下にマスフレイムというのがありますね。ディープブルーよりこっちが近い。次回はここにしようかな。
研究はフィアスファングとアルヒェx2。PTMのと合わせて強い回復がおおかた潰せたので、25スキルで強そうなものをぷちぷちしていく。決闘であたるであろう周辺のアンジティのスキルをばーっと見て、結局よく分からなかったので単25と個人的に怖いのにした。
奪命+神風+大爆発が揃ったものの、相手に倒してもらえないまま引き分けというシチュエーションが想像以上に多い!困ったね~
撃滅のオーラ | 武器 | 225 | 攻撃20 | 器用20 | - | 【射程1】 |
やっと武器が作れたので、次回も楽しみだ~
おしまい。
つづき↓